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广东财经大学:信息学院《电子商务系统分析与设计》课程教学大纲

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《电子商务系统分析与设计》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:16035203 课程名称:电子商务系统分析与设计 英文名称:E-commerce System Analysis and Design 课程类别:专业课 学 H时:48 学 分:3 适用对象:2017级电子商务1班、2017级电子商务2班 考核方式:闭卷考试 先修课程:无 二、课程简介 当前,电子商务作为国家大力支持发展的一个行业,“互联网+”是一种新的经济 形态,因此,对于当代大学生而言,需要掌握一定的信息技术相关技能才能符合当前 高速发展的信息经济时代对人才的要求。而软件设计模式是一套被反复使用、历史代 码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保 证代码可靠性、程序的重用性。学生可以通过学习设计模式锻炼自身抽象思维,思考 模式,提高变成水平,同时思维的锻炼可以延伸应用到日常生活学习等方面。 本课程在教授设计模式开发知识的同时,将以当前社会对人才的要求标准为切入 点,安排相关的技能课程,鼓励学生多参与实践当中,培养学生的社会责任感以及自 主学习能力,为将来步入社会工作做好身心准备 At present,e-commerce is a new industry in China,which is strongly supported by the state.Intemnet plus is a new economic form.Therefore,for contemporary college students,it is necessary to master certain information technology related skills to meet the requirements of talents in the information economy age.The software design pattem is a set of repeated use,the summary of historical code design experience,the use of design patter is to reuse code,make code easier to be understood by others.ensure code reliability.program reusability. Students can exercise their abstract thinking and thinking mode through leamning design mode,and improve their level of thinking.At the same time,the exercise of thinking can be extended to daily life leaming and other aspects

1 《电子商务系统分析与设计》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:16035203 课程名称:电子商务系统分析与设计 英文名称:E-commerce System Analysis and Design 课程类别:专业课 学 时:48 学 分:3 适用对象: 2017 级电子商务 1 班、2017 级电子商务 2 班 考核方式:闭卷考试 先修课程:无 二、课程简介 当前,电子商务作为国家大力支持发展的一个行业,“互联网+”是一种新的经济 形态,因此,对于当代大学生而言,需要掌握一定的信息技术相关技能才能符合当前 高速发展的信息经济时代对人才的要求。而软件设计模式是一套被反复使用、历史代 码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保 证代码可靠性、程序的重用性。学生可以通过学习设计模式锻炼自身抽象思维,思考 模式,提高变成水平,同时思维的锻炼可以延伸应用到日常生活学习等方面。 本课程在教授设计模式开发知识的同时,将以当前社会对人才的要求标准为切入 点,安排相关的技能课程,鼓励学生多参与实践当中,培养学生的社会责任感以及自 主学习能力,为将来步入社会工作做好身心准备。 At present, e-commerce is a new industry in China, which is strongly supported by the state. Internet plus is a new economic form. Therefore, for contemporary college students, it is necessary to master certain information technology related skills to meet the requirements of talents in the information economy age. The software design pattern is a set of repeated use, the summary of historical code design experience, the use of design pattern is to reuse code, make code easier to be understood by others, ensure code reliability, program reusability. Students can exercise their abstract thinking and thinking mode through learning design mode, and improve their level of thinking. At the same time, the exercise of thinking can be extended to daily life learning and other aspects

While teaching design pattem development knowledge,this course will take the current social requirements for talents as the starting point,arrange relevant skills courses,encourage students to participate in practice,cultivate students' sense of social responsibility and self-leaming ability,and make physical and mental preparation for social work in the future. 三、课程性质与教学目的 本课程是专业必修课,本课程的教学目的主要是希望通过教授设计模式能够提高 学生的信息技术思维及编程水平,其次,培养学生团队协作、技术研发等软能力,通 过小组之间分工合作,完成网站设计开发项目,对自身能力水平有更好的认识。 四、教学内容及要求) 第一章电商系统分析及23种设计模式 (一)目的与要求 以电子商务系统作为案例分析,电商系统对应的业务场景,包括采购、物流仓储、 商品销售等,并基于不同的业务场景向学生逐步介绍23种设计模式 (二)教学内容 第一节电商系统分析与设计概述 1.主要内容 分析电子商务系统的不同业务场景及系统功能实现方法;介绍当前互联网行业内 对电子商务系统的应用要求,例如具备智能推荐算法、最优化物流路线算法等, 增加学生对信息技术的了解,激发学生的研发精神。 2.基本概念和知识点 。电子商务系统是保证以电子商务为基础的网上交易实现的体系。 ●系统设计包括确定系统功能、设计方针和方法, 3.问题与应用(能力要求) 能够堂握系结分析方法, 了解不同的电商业务场景。 第二节模式设计与设计模式 1主要内容 介绍23种设计模式的基本内容。 2.基本概念和知识点 设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这 些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出 来的 3.问题与应用(能力要求) 学生能够对23种设计模式有一个基本的认识。 2

2 While teaching design pattern development knowledge, this course will take the current social requirements for talents as the starting point, arrange relevant skills courses, encourage students to participate in practice, cultivate students' sense of social responsibility and self-learning ability, and make physical and mental preparation for social work in the future. 三、课程性质与教学目的 本课程是专业必修课,本课程的教学目的主要是希望通过教授设计模式能够提高 学生的信息技术思维及编程水平,其次,培养学生团队协作、技术研发等软能力,通 过小组之间分工合作,完成网站设计开发项目,对自身能力水平有更好的认识。 四、教学内容及要求) 第一章 电商系统分析及 23 种设计模式 (一)目的与要求 以电子商务系统作为案例分析,电商系统对应的业务场景,包括采购、物流仓储、 商品销售等,并基于不同的业务场景向学生逐步介绍 23 种设计模式 (二)教学内容 第一节 电商系统分析与设计概述 1. 主要内容 分析电子商务系统的不同业务场景及系统功能实现方法;介绍当前互联网行业内 对电子商务系统的应用要求,例如具备智能推荐算法、最优化物流路线算法等, 增加学生对信息技术的了解,激发学生的研发精神。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 电子商务系统是保证以电子商务为基础的网上交易实现的体系。 ⚫ 系统设计包括确定系统功能、设计方针和方法, 3. 问题与应用(能力要求) 能够掌握系统分析方法,了解不同的电商业务场景。 第二节 模式设计与设计模式 1. 主要内容 介绍 23 种设计模式的基本内容。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这 些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出 来的。 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够对 23 种设计模式有一个基本的认识

第三节商务模式的系统分析设计(UML) 1主要内容 系统介绍UML系统建模语言,学生掌握9中UML建模图,包括用例图、类图、 时序图等 2.基本概念和知识点 ●UML一般指统一建模语言。统一建模语言(Unified Modeling Language,UM) 是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言, 是非专利的第三代建模和规约语言。UML是面向对象设计的建模工具,独立 于任何具体程序设计语言。 ·用例图:描述角色以及角色与用例之间的连接关系。 ●类图:描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图」 ·对象图:显示类的多个对象实例,描述是对象之间的关系。 ●活动图:描述用例要求所要进行的活动,以及活动间的约束关系,有利于识 别并行活动。 ·序列图:用来显示参与者如何以一系列顺序的步骤与系统的对象交互的模型。 ·协作图:显示对象间的动态合作关系。 ·构件图:描述代码构件的物理结构以及各种构建之间的依赖关系。 ●部署图:用来建模系统的物理部署。 3.问题与应用(能力要求) 学生能够使用UⅫ对某一业务场景进行系统建模: 第四节工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式 1主要内容 演示并结合实例讲解4种常用的设计模式。 2.基本概念和知识点 ·工厂模式是实例化对象模式,包括:工厂方法Factory Method)抽象工厂 (Abstract Factory).使用return语句返回函数的值。 ·单例模式属于创建类模式,通过单例模式的方法创建的类在当前进程中只有 一个实例。 ·建造者模式是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程 可以创建不同的表示。 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟练使用这4中最常用的设计模式,并使用其中2种设计模式设计一个 业务场景功能 第五节中介者模式、门面模式、适配器模式 1.主要内容 3

3 第三节 商务模式的系统分析设计(UML) 1. 主要内容 系统介绍 UML 系统建模语言,学生掌握 9 中 UML 建模图,包括用例图、类图、 时序图等 2. 基本概念和知识点 ⚫ UML 一般指统一建模语言。统一建模语言(Unified Modeling Language,UML) 是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的一种标准语言, 是非专利的第三代建模和规约语言。UML 是面向对象设计的建模工具,独立 于任何具体程序设计语言。 ⚫ 用例图:描述角色以及角色与用例之间的连接关系。 ⚫ 类图:描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图。 ⚫ 对象图:显示类的多个对象实例,描述是对象之间的关系。 ⚫ 活动图:描述用例要求所要进行的活动,以及活动间的约束关系,有利于识 别并行活动。 ⚫ 序列图:用来显示参与者如何以一系列顺序的步骤与系统的对象交互的模型。 ⚫ 协作图:显示对象间的动态合作关系。 ⚫ 构件图:描述代码构件的物理结构以及各种构建之间的依赖关系。 ⚫ 部署图:用来建模系统的物理部署。 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够使用 UML 对某一业务场景进行系统建模; 第四节 工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 4 种常用的设计模式。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 工厂模式是实例化对象模式,包括: 工厂方法(Factory Method) 抽象工厂 (Abstract Factory).使用 return 语句返回函数的值。 ⚫ 单例模式属于创建类模式,通过单例模式的方法创建的类在当前进程中只有 一个实例。 ⚫ 建造者模式是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程 可以创建不同的表示。 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟练使用这 4 中最常用的设计模式,并使用其中 2 种设计模式设计一个 业务场景功能 第五节 中介者模式、门面模式、适配器模式 1. 主要内容

演示并结合实例讲解3种常用的设计模式 2.基本概念和知识点 ·中介者模式:用一个中介对象来封装一系列对象的交互,从而把一批原来可 能是交互关系复杂的对象转换成一组松散耦合的中间对象,以有利于维护和 修改。 ·门面模式:指提供一个统一的接口去访问多个子系统的多个不同的接口,它 为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口,使得子系统更容易使用。 ●适配器模式:将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配允许通常因为 接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹 在一个已存在的类中。 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这3中最常用的设计模式 第六节桥接模式、装饰模式、状态模式 1.主要内容 演示并结合实例讲解3种常用的设计模式 2.基本概念和知识点 ·桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使他们都可以独立进行变化 ●装饰模式:动态的给对象添加新的功能 ●状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这3种常用的设计模式 第七节代理模式、原型模式、观察者模式、访问者模式 1.主要内容 演示并结合实例讲解4种设计模式 2.基本概念和知识点 ·代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 ·原型模式:通过复制现有实例创建新实例 ●观察者模式:对象间一对多依赖关系 ,一个对象改变,依赖于它对象得到通 知并更新 。访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组元素对象新功能 3.问题与应用(能力要求) 学生能铭勉悉这4种设计模式 第八节组合模式、外观模式、模板模式 1.主要内容 演示并结合实例讲解3种常用的设计模式 4

4 演示并结合实例讲解 3 种常用的设计模式 2. 基本概念和知识点 ⚫ 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列对象的交互,从而把一批原来可 能是交互关系复杂的对象转换成一组松散耦合的中间对象,以有利于维护和 修改。 ⚫ 门面模式:指提供一个统一的接口去访问多个子系统的多个不同的接口,它 为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口,使得子系统更容易使用。 ⚫ 适配器模式:将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配允许通常因为 接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹 在一个已存在的类中。 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 3 中最常用的设计模式 第六节 桥接模式、装饰模式、状态模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 3 种常用的设计模式 2. 基本概念和知识点 ⚫ 桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使他们都可以独立进行变化 ⚫ 装饰模式:动态的给对象添加新的功能 ⚫ 状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 3 种常用的设计模式 第七节 代理模式、原型模式、观察者模式、访问者模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 4 种设计模式 2. 基本概念和知识点 ⚫ 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 ⚫ 原型模式:通过复制现有实例创建新实例 ⚫ 观察者模式:对象间一对多依赖关系,一个对象改变,依赖于它对象得到通 知并更新 ⚫ 访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组元素对象新功能 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 4 种设计模式 第八节 组合模式、外观模式、模板模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 3 种常用的设计模式

2.基本概念和知识点 ●组合模式:将对象组成成树形结构以表示“整体部分”的层次结构 ·外观模式:对外提供一个统一方法,用来访问子系统中一群接口 ·模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这3种设计模式 第九节责任链模式、享元模式、访问者模式、策酪模式 1.主要内容 演示并结合实例讲解4种设计模式 2.基本概念和知识点 ·责任链模式:将请求的发送者和接受者解耦,使得多个对象都有处理这个请 求的机会 ·享元模式:通过共享技术来有效支持大量细粒度的对象 ·访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组元素对象新功能 ·策略模式:定义一系列算法,把它们封装起来,并且使它们可以互相替换 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这4种设计模式 第十节备忘录模式、解释器模式、边车模式、大使模式 1主要内容 演示并结合实例讲解4种设计模式 2.基本概念和知识点 ·备忘录模式:在不破坏封装前提下,保存对象内部状态 ●解释器模式:定义一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器 ·边车模式:不改变原来的功能,而增加新的服务 。大使模式:是与客户端协同工作的进程外代理 3.问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这4种设计模式 (三)思考与实践 学生课后自主查阅设计模式的相关资料。 (四)教学方法与手段 本章节课程将以课堂讲授、网络教学和案例分析为主要教学组织手段,充分利用 多媒体和网络等现代化信息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课 程将主要以开放的启发式、案例探讨式教学为主,培养学生追求真理、勇攀科学高峰 的责任感和使命感,精益求精的大国工匠精神,科技报国的家国情怀和使命担当。 5

5 2. 基本概念和知识点 ⚫ 组合模式:将对象组成成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构 ⚫ 外观模式:对外提供一个统一方法,用来访问子系统中一群接口 ⚫ 模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 3 种设计模式 第九节 责任链模式、享元模式、访问者模式、策略模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 4 种设计模式 2. 基本概念和知识点 ⚫ 责任链模式:将请求的发送者和接受者解耦,使得多个对象都有处理这个请 求的机会 ⚫ 享元模式:通过共享技术来有效支持大量细粒度的对象 ⚫ 访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组元素对象新功能 ⚫ 策略模式:定义一系列算法,把它们封装起来,并且使它们可以互相替换 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 4 种设计模式 第十节 备忘录模式、解释器模式、边车模式、大使模式 1. 主要内容 演示并结合实例讲解 4 种设计模式 2. 基本概念和知识点 ⚫ 备忘录模式:在不破坏封装前提下,保存对象内部状态 ⚫ 解释器模式:定义一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器 ⚫ 边车模式:不改变原来的功能,而增加新的服务 ⚫ 大使模式:是与客户端协同工作的进程外代理 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够熟悉这 4 种设计模式 (三)思考与实践 学生课后自主查阅设计模式的相关资料。 (四)教学方法与手段 本章节课程将以课堂讲授、网络教学和案例分析为主要教学组织手段,充分利用 多媒体和网络等现代化信息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课 程将主要以开放的启发式、案例探讨式教学为主,培养学生追求真理、勇攀科学高峰 的责任感和使命感,精益求精的大国工匠精神,科技报国的家国情怀和使命担当

第二章混合设计模式及设计模式应用场景 (一)目的与要求 1.介绍核心的电子商务业务场景,包括物流配送、商品采购、订单支付等。 2.学生能够掌握23种设计模式,并且设计模式间可混合搭配实现业务场景的需求。 3.学生能够熟悉1-2个电子商务常见的业务场景流程,并用UML图进行建模。 (一)教学内容 第一节设计原则和设计思想 1主要内容 结合实例介绍六种设计原则及面向对象的设计思想 2.基本概念和知识点 单一职责原则 一个类只允许有 一个职责,即只有一个导致该类变更的原因 ●开闭原则:一个软件实体,如类,模块和函数应该对外扩展开发,对内修改 关闭 ●依赖倒置原则:依赖抽象而不是依赖实现。抽象不应该依赖细节,细节应该 依赖抽象。高层模块不能依赖低层模块, 二者都应该依赖抽象 ●接口分离原则:多个特定的客户端接口要好于一个通用性的总接口。 ●迪米特法则: 个对象应该对尽可能少的对象有接触,也就是只接触那些真 正需要接触的对象。 ●里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,也就 是说子类对象可以替换其?类对象,而程常执行效果不变 ·面向对象:是把构成问题的各个事务分解成各个对象,建立对象的目的不是 为了完成一个步骤,而是为了描叙一个事物在整个解决问题的步骤中的行为。 面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑 定、数据封装、多态性、消息传递。 3.问题与应用(能力要求) 学生能够掌握六种设计原则,能够热悉面向对象设计思想。 第二节混合设计模式 1.主要内容 通过代码实例展示各种设计模式混合使用的场景 2.基本概念和知识点 ●命今模式+责任链模式。 ●工厂方法模式+策略模式 ●观察者模式+中介者模式 3.问题与应用(能力要求)

6 第二章 混合设计模式及设计模式应用场景 (一)目的与要求 1. 介绍核心的电子商务业务场景,包括物流配送、商品采购、订单支付等。 2. 学生能够掌握 2-3 种设计模式,并且设计模式间可混合搭配实现业务场景的需求。 3. 学生能够熟悉 1-2 个电子商务常见的业务场景流程,并用 UML 图进行建模。 (二)教学内容 第一节 设计原则和设计思想 1. 主要内容 结合实例介绍六种设计原则及面向对象的设计思想。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 单一职责原则:一个类只允许有一个职责,即只有一个导致该类变更的原因 ⚫ 开闭原则:一个软件实体,如类,模块和函数应该对外扩展开发,对内修改 关闭 ⚫ 依赖倒置原则:依赖抽象而不是依赖实现。抽象不应该依赖细节,细节应该 依赖抽象。高层模块不能依赖低层模块,二者都应该依赖抽象。 ⚫ 接口分离原则:多个特定的客户端接口要好于一个通用性的总接口。 ⚫ 迪米特法则:一个对象应该对尽可能少的对象有接触,也就是只接触那些真 正需要接触的对象。 ⚫ 里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,也就 是说子类对象可以替换其父类对象,而程序执行效果不变。 ⚫ 面向对象:是把构成问题的各个事务分解成各个对象,建立对象的目的不是 为了完成一个步骤,而是为了描叙一个事物在整个解决问题的步骤中的行为。 面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑 定、数据封装、多态性、消息传递。 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够掌握六种设计原则,能够熟悉面向对象设计思想。 第二节 混合设计模式 1. 主要内容 通过代码实例展示各种设计模式混合使用的场景。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 命令模式+责任链模式。 ⚫ 工厂方法模式+策略模式。 ⚫ 观察者模式+中介者模式 3. 问题与应用(能力要求)

学生能够混合使用2-3种设计模式解决具体的业务场景问题。 第三节设计模式的场景应用 1.主要内容 通过电商系统代码展示常用设计模式应用场景。 2.基本概念和知识点 ·不同的设计模式适用的业务应用场景 3.问题与应用(能力要求) 学生通过具体的应用场景加深对设计模式的理解以及提高应用能力。 (三)思考与实践 学生能够自主使用设计模式。 (四)教学方法与手毁 本章节课程将以课堂讲授、网络教学和案例分析为主要教学组织手段,充分利用 多媒体和网络等现代化信息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课 程将主要以开放的启发式、案例探讨式教学为主,培养学生的软件工匠精神,在潜移 默化中培育社会主义核心价值观,提高综合职业素养,树立社会主义职业精神。 第三章设计框架 (一)目的与要求 1.学生能多选用23种设计模式搭建一个电商网站系统框架 (二)教学内容 第一节设计框架 1.主要内容 介绍框架的搭建方法及基础知识。 2.基本概念和知识点 ●前端编程语言HTMLICSSUAVASCRIPT的基本语法 ●前后端交互语言AJAX的基本语法 ·前后端分离开发方式 ·介绍当前互联网行业对前后端的人才要求 3.问题与应用(能力要求) 学生能够使用2-3种设计模式来搭建一个电子商务系统框架。1 (三)思考与实践 学生使用2-3种设计模式来搭建一个电子商务系统框架。1 (四)教学方法与手段 本章节课程将以课堂讲授主要教学组织手段,充分利用多媒体和网络等现代化信 息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课程将主要以开放的启发式、 问题探讨式教学为主。课程开展过程中,帮助学生树立正确的技能观,努力提高自己 7

7 学生能够混合使用 2-3 种设计模式解决具体的业务场景问题。 第三节 设计模式的场景应用 1. 主要内容 通过电商系统代码展示常用设计模式应用场景。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 不同的设计模式适用的业务应用场景 3. 问题与应用(能力要求) 学生通过具体的应用场景加深对设计模式的理解以及提高应用能力。 (三)思考与实践 学生能够自主使用设计模式。 (四)教学方法与手段 本章节课程将以课堂讲授、网络教学和案例分析为主要教学组织手段,充分利用 多媒体和网络等现代化信息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课 程将主要以开放的启发式、案例探讨式教学为主,培养学生的软件工匠精神,在潜移 默化中培育社会主义核心价值观,提高综合职业素养,树立社会主义职业精神。 第三章 设计框架 (一)目的与要求 1. 学生能够选用 2-3 种设计模式搭建一个电商网站系统框架 (二)教学内容 第一节 设计框架 1. 主要内容 介绍框架的搭建方法及基础知识。 2. 基本概念和知识点 ⚫ 前端编程语言 HTML\CSS\JAVASCRIPT 的基本语法 ⚫ 前后端交互语言 AJAX 的基本语法 ⚫ 前后端分离开发方式 ⚫ 介绍当前互联网行业对前后端的人才要求 3. 问题与应用(能力要求) 学生能够使用 2-3 种设计模式来搭建一个电子商务系统框架。l (三)思考与实践 学生使用 2-3 种设计模式来搭建一个电子商务系统框架。l (四)教学方法与手段 本章节课程将以课堂讲授主要教学组织手段,充分利用多媒体和网络等现代化信 息技术辅助教学。为充分调动学生的自主性和创造性,本课程将主要以开放的启发式、 问题探讨式教学为主。课程开展过程中,帮助学生树立正确的技能观,努力提高自己

的技能,为社会和人民造福,绝不利用自已的技能去从事危害公众利益的活动,提倡 健康的网络道德准则和交流活动,鼓励学生利用自己的所学的专业知识,积极参与社 会科学普及活动和应用推广活动。 五、各教学环节学时分配(黑体,小4) 教学环节 讨 其 教学时数 实验 实习 ◆ 课 课 环节 课程内容 第一章 6 6 3 9 第二章 6 第三章 合计 18 12 6 12 48 “各教学环节学时分配”中,“其它教学环节”主要指习题课、课堂讨论、课程设计、观看视 频、现场参观等教学环节。 六、课程考核 (一)考核方式 闭卷考试 (二)成绩构成 平时成绩占比:0.4期末考试占比:0.6。 (三)成绩考核标准 1.学生对设计模式是否理解并应用正确 2.基于具体的电子商务场景,学生是否能够利用UML进行建模 3.学生是否熟练能够使用2-3种设计模式混合搭建框架 七、推荐教材和教学参考资源 1.秦小波著.设计模式之禅第2版.机械工业出版社,2014年 八、其他说明 无 大纲修订人:李智锋 修订日期:2022年1月 大纲审定人:李曼 审定日期:2022年1月

8 的技能,为社会和人民造福,绝不利用自己的技能去从事危害公众利益的活动,提倡 健康的网络道德准则和交流活动,鼓励学生利用自己的所学的专业知识,积极参与社 会科学普及活动和应用推广活动。 五、各教学环节学时分配(黑体,小 4) 教学环节 教学时数 课程内容 讲 课 习 题 课 讨 论 课 实验 实习 其他 教学 环节 小 计 第一章 6 6 3 9 24 第二章 6 6 12 第三章 6 3 3 12 合计 18 12 6 12 48 “各教学环节学时分配”中,“其它教学环节”主要指习题课、课堂讨论、课程设计、观看视 频、现场参观等教学环节。 六、课程考核 (一)考核方式 闭卷考试。 (二)成绩构成 平时成绩占比:0.4 期末考试占比:0.6。 (三)成绩考核标准 1. 学生对设计模式是否理解并应用正确 2. 基于具体的电子商务场景,学生是否能够利用 UML 进行建模 3. 学生是否熟练能够使用 2-3 种设计模式混合搭建框架 七、推荐教材和教学参考资源 1. 秦小波著.设计模式之禅第 2 版. 机械工业出版社,2014 年 八、其他说明 无 大纲修订人:李智锋 修订日期:2022 年 1 月 大纲审定人: 李曼 审定日期:2022 年 1 月

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