
中国社会科学院大学《电子游戏与社会》课程大纲课程基本信息(CourseInformation)课程编号*学时*学分322102073020160(Course ID)(Credit Hours)(Credits)电子游戏与社会*课程名称(CourseName)VideoGames and Society先修课程无(PrerequisiteCourses)电子游戏用户的年轻化与风靡态势引发了学界的关注,但研究者们常常将研究的重点聚焦于游戏暴力、游戏成瘾等方面。事实上,电子游戏不仅仅是一种娱乐产品,更是一种隐性的大众媒介与不被重视的大众文化。当前,电子游戏还缺乏一套完整的评价体系,游戏开发商也无意于强调游戏存在的社会价值。但这并不影响一个事实,游戏作为一种媒介形式同时被社会语境与社会文化所裹挟。其所拥有的强大的再现、交互功能,以及视觉效果对个体的人际交往、社会关系与自我*课程简介认同带来的影响甚至比其他媒介形式带来的影响更加深远。(Description)我们希望通过《电子游戏与社会》课程,学生能够对电子游戏祛魅,以一种更加冷静客观的态度审视市面上流行的游戏产品,抑制他们游戏上瘾的可能性,能够更加全面客观地了解游戏,形成正确的“游戏观”或“游戏素养”,运用在今后的学习与工作中。同时,在学术和业界层面,课程努力帮助他们扩展视野,在更广泛的跨学科背景下发展批判性思维,更加深刻地了解电子游戏,探索其历史发展、叙事、文化、产业、治理、与玩家群体等内容。The youthfulness and popularity of video game users have aroused academic attention,butresearchersoftenfocusongameviolenceandgameaddiction.Infact,videogamesarenotonlyan entertainmentproduct, but alsoakindofhiddenmass mediaandunappreciated mass culture. Currently, video games lack a complete evaluation system,andgamedevelopers haveno intentiontoemphasize the social valueofgames.However,this does not affect the fact that games as a form of media are influenced by socialcontextandsocialcultureatthesametime.Theirpowerfulrepresentation,interactionandvisual effects have a moreprofound impacton interpersonal communication,socialrelationshipandself-identitythanothermedia*课程简介(Description)Wehopethat through the course"Video Games and Society",students can dispel thecharm of video games, examine the popular game products on the market with a calmerand more objective attitude, curb the possibility of their addiction to games, understandgamesmore comprehensivelyandobjectively,forma correct"gameview"or"gameliteracy",andapplyit infuture studyand work.Atthesametime,at theacademic andindustry levels,the course strives to help them expandtheirhorizons,develop criticalthinking in a broader interdisciplinary context, and gain a deeper understanding of videogames,exploringtheirhistoricaldevelopment,narrative,culture,industry,management,andplayercommunity
中国社会科学院大学《电子游戏与社会》课程大纲 课程基本信息(Course Information) 课程编号 (Course ID) 102073020160 *学时 (Credit Hours) 32 *学分 (Credits) 2 *课程名称 (Course Name) 电子游戏与社会 Video Games and Society 先修课程 (Prerequisite Courses) 无 *课程简介 (Description) 电子游戏用户的年轻化与风靡态势引发了学界的关注,但研究者们常常将研究的 重点聚焦于游戏暴力、游戏成瘾等方面。事实上,电子游戏不仅仅是一种娱乐产 品,更是一种隐性的大众媒介与不被重视的大众文化。当前,电子游戏还缺乏一 套完整的评价体系,游戏开发商也无意于强调游戏存在的社会价值。但这并不影 响一个事实,游戏作为一种媒介形式同时被社会语境与社会文化所裹挟。其所拥 有的强大的再现、交互功能,以及视觉效果对个体的人际交往、社会关系与自我 认同带来的影响甚至比其他媒介形式带来的影响更加深远。 我们希望通过《电子游戏与社会》课程,学生能够对电子游戏祛魅,以一种更加 冷静客观的态度审视市面上流行的游戏产品,抑制他们游戏上瘾的可能性,能够 更加全面客观地了解游戏,形成正确的“游戏观”或“游戏素养”,运用在今后 的学习与工作中。同时,在学术和业界层面,课程努力帮助他们扩展视野,在更 广泛的跨学科背景下发展批判性思维,更加深刻地了解电子游戏,探索其历史发 展、叙事、文化、产业、治理、与玩家群体等内容。 *课程简介 (Description) The youthfulness and popularity of video game users have aroused academic attention, but researchers often focus on game violence and game addiction. In fact, video games are not only an entertainment product, but also a kind of hidden mass media and unappreciated mass culture. Currently, video games lack a complete evaluation system, and game developers have no intention to emphasize the social value of games. However, this does not affect the fact that games as a form of media are influenced by social context and social culture at the same time. Their powerful representation, interaction and visual effects have a more profound impact on interpersonal communication, social relationship and self-identity than other media. We hope that through the course "Video Games and Society", students can dispel the charm of video games, examine the popular game products on the market with a calmer and more objective attitude, curb the possibility of their addiction to games, understand games more comprehensively and objectively, form a correct "game view" or "game literacy", and apply it in future study and work. At the same time, at the academic and industry levels, the course strives to help them expand their horizons, develop critical thinking in a broader interdisciplinary context, and gain a deeper understanding of video games, exploring their historical development, narrative, culture, industry, management, and player community

*教材《游戏学》,北京大学互联网发展研究中心,中国人民大学出版社,2019年,第一版,(Textbooks)9787300265711参考资料《游戏心理学》,陈京炜,中国传媒大学出版社,2015年,第一版,9787565715150(OtherReferences)*课程类别口公共基础课/全校公共必修课V通识教育课口专业基础课口专业核心课/专业必修课口专业拓展课/专业选修课口其他(CourseCategory)口线上,教学平台*授课对象*授课模式全校学生V线下口混合式口其他(TargetStudents)(ModeofInstruction)口实践类(70%以上学时深入基层)v中文口全外语二语种*开课院系*授课语言新闻传播学院口双语:中文+语种(外语讲授不低于(School)(Languageof Instruction)50%)课程负责人吴玥,新闻传播学院副教授,研究领域是数字媒体姓名及简介*授课教师信息(Teacher Information)团队成员无姓名及简介1,学生能够对电子游戏祛魅,以一种更加冷静客观的态度审视市面上流行的游戏产品,抑制他们游戏上瘾的可能性学习目标2,学生能够更加全面客观地了解游戏,形成正确的“游戏观”或“游戏素养”,运用(在今后的学习与工作中。LearningOutcomes)3,在学术和业界层面,课程努力帮助他们扩展视野,在更广泛的跨学科背景下发展批判性思维,更加深刻地了解电子游戏,探索其历史发展、叙事、文化、产业、治理、与玩家群体等内容。*考核方式平时成绩包括数次签到与作业,占据总分30%。期末考核要求学生完成一篇游戏主题的论文,学期(Grading)最后一节课课堂报告,占据总分70%。*课程教学计划(TeachingPlan)其中周教学内容摘要课其实习学周次讲程(必含章节名称、讲述的内容提要、实验的名称、教学方法、课堂讨论的题目、他验题时授阅读文献参考书目及作业等)讨环课课论节游戏的概念与基本性质、历史、发展与相关政策第一周教学方式:讲授法
*教材 (Textbooks) 《游戏学》,北京大学互联网发展研究中心,中国人民大学出版社,2019 年,第一版, 9787300265711 参考资料 (Other References) 《游戏心理学》,陈京炜,中国传媒大学出版社,2015 年,第一版,9787565715150 *课程类别 (Course Category) 公共基础课/全校公共必修课 V 通识教育课 专业基础课 专业核心课/专业必修课 专业拓展课/专业选修课 其他 *授课对象 (Target Students) 全校学生 *授课模式 (Mode of Instruction) 线上,教学平台 V 线下 混合式 其他 实践类(70%以上学时深入基层) *开课院系 (School) 新闻传播学院 *授课语言 (Language of Instruction) V 中文 全外语 语种 双语:中文+ 语种(外语讲授不低于 50%) *授课教师信息 (Teacher Information) 课程负责人 姓名及简介 吴玥,新闻传播学院副教授,研究领域是数字媒体 团队成员 姓名及简介 无 学习目标 ( Learning Outcomes) 1,学生能够对电子游戏祛魅,以一种更加冷静客观的态度审视市面上流行的游戏产 品,抑制他们游戏上瘾的可能性 2,学生能够更加全面客观地了解游戏,形成正确的“游戏观”或“游戏素养”,运用 在今后的学习与工作中。 3,在学术和业界层面,课程努力帮助他们扩展视野,在更广泛的跨学科背景下发展 批判性思维,更加深刻地了解电子游戏,探索其历史发展、叙事、文化、产业、治理、 与玩家群体等内容。 *考核方式 (Grading) 平时成绩包括数次签到与作业,占据总分 30%。期末考核要求学生完成一篇游戏主题的论文,学期 最后一节课课堂报告,占据总分 70%。 *课程教学计划(Teaching Plan) 周次 周 学 时 其中 教学内容摘要 (必含章节名称、讲述的内容提要、实验的名称、教学方法、课堂讨论的题目、 阅读文献参考书目及作业等) 讲 授 实 验 课 习 题 课 课 程 讨 论 其 他 环 节 第一周 2 2 0 0 0 0 游戏的概念与基本性质、历史、发展与相关政策 教学方式:讲授法

游戏性:游戏符号学、游戏和身体、游戏和视角、游戏和触觉、人第二周专注于游戏的原因2教学方式:讲授法游戏性:难易度平衡设计与效率预测、Ludo和游戏设计的机智、叙第三周事、结构教学方式:讲授法游戏心理学:心理学的生理基础(人类感觉:视觉、听觉、嗅觉味第四周觉、肤觉和触觉、游戏中的感觉应用1教学方式:讲授法游戏心理学:游戏即学习、严肃游戏第五周-0教学方式:讲授法游戏研究:游戏研究的国际新近趋势、游戏研究的知识结构、游戏第六周的组合、数字游戏批评理论与实践的八个维度教学方式:讲授法游戏营销:用户留存、游戏推广第七周U教学方式:讲授法文化产品监管:国外防游戏沉迷对策、游戏分级、国际游戏治理与青少年保护、我国未成年人保护现状与问题、未成年人网络保护的第八周国际经验与启示教学方式:讲授法游戏与道德:道德感、游戏案例分析(功利主义、中立性、探索士)第九周1UU教学方式:讲授法游戏与跨媒介叙事:从游戏到电影的跨媒介改编、互联网IP、IP情第十周感营销策略、美国Franchise模式和中国IP影视生产方式的异同T教学方式:讲授法游戏与游戏化:7个基本组件:5个基本组成部分,2个提升效果的条件、八角行为分析法(史诗意义与使命感、进步与成就感、创意第十一周授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心)教学方式:讲授法
第二周 2 2 0 0 0 0 游戏性:游戏符号学、游戏和身体、游戏和视角、游戏和触觉、人 专注于游戏的原因 教学方式:讲授法 第三周 2 2 0 0 0 0 游戏性:难易度平衡设计与效率预测、Ludo 和游戏设计的机智、叙 事、结构 教学方式:讲授法 第四周 2 2 0 0 0 0 游戏心理学:心理学的生理基础(人类感觉:视觉、听觉、嗅觉味 觉、肤觉和触觉)、游戏中的感觉应用 教学方式:讲授法 第五周 2 2 0 0 0 0 游戏心理学:游戏即学习、严肃游戏 教学方式:讲授法 第六周 2 2 0 0 0 0 游戏研究:游戏研究的国际新近趋势、游戏研究的知识结构、游戏 的组合、数字游戏批评理论与实践的八个维度 教学方式:讲授法 第七周 2 2 0 0 0 0 游戏营销:用户留存、游戏推广 教学方式:讲授法 第八周 2 2 0 0 0 0 文化产品监管:国外防游戏沉迷对策、游戏分级、国际游戏治理与 青少年保护、我国未成年人保护现状与问题、未成年人网络保护的 国际经验与启示 教学方式:讲授法 第九周 2 2 0 0 0 0 游戏与道德:道德感、游戏案例分析(功利主义、中立性、探索士) 教学方式:讲授法 第十周 2 2 0 0 0 0 游戏与跨媒介叙事:从游戏到电影的跨媒介改编、互联网 IP、IP 情 感营销策略、美国 Franchise 模式和中国 IP 影视生产方式的异同 教学方式:讲授法 第十一周 2 2 0 0 0 0 游戏与游戏化:7 个基本组件:5 个基本组成部分,2 个提升效果的 条件、八角行为分析法(史诗意义与使命感、进步与成就感、创意 授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、 未知性与好奇心、亏损与逃避心) 教学方式:讲授法

游戏与游戏化:理查德·巴图的四玩家类型、米哈里·西斯谬特米第十二周哈伊的心流理论、简·麦格尼格尔的游戏理论、生活方式游戏化教学方式:讲授法游戏与跨文化:跨文化相关理论、游戏案例分析第十三周教学方式:讲授法游戏与情感:情感设计的构建模块、社交游戏多人玩家情感的设计第十四周游戏中的肢体动作、消除隔阅创造亲密感和联系、游戏中的挫败感教学方式:讲授法游戏设计:规则、场景、情景、创造对话、阻力、讲述故事、纳什第十五周最优、斯金纳箱、以用户为中心的设计教学方式:讲授法学生论文报告第十六周教学方法:课堂汇报总计备注(Notes)
第十二周 2 2 0 0 0 0 游戏与游戏化:理查德·巴图的四玩家类型、米哈里·西斯谬特米 哈伊的心流理论、简·麦格尼格尔的游戏理论、生活方式游戏化 教学方式:讲授法 第十三周 2 2 0 0 0 0 游戏与跨文化:跨文化相关理论、游戏案例分析 教学方式:讲授法 第十四周 2 2 0 0 0 0 游戏与情感:情感设计的构建模块、社交游戏多人玩家情感的设计、 游戏中的肢体动作、消除隔阂创造亲密感和联系、游戏中的挫败感 教学方式:讲授法 第十五周 2 2 0 0 0 0 游戏设计:规则、场景、情景、创造对话、阻力、讲述故事、纳什 最优、斯金纳箱、以用户为中心的设计 教学方式:讲授法 第十六周 2 0 0 0 2 0 学生论文报告 教学方法:课堂汇报 总计 3 2 3 0 0 0 2 0 备注(Notes)