
电美与多规体考试愿目(4) 一,二推编辑 1,运用相关角令制作如下图形,编辑后的结果如下图所示 2、要求完全对称,设置图形可盖染,盖染线粗粗度为2: 3、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-1”,扩展名为“,X”。 二、基本几何体 1,使用标准几何体和复合物体金令建立室内房间模型,效果如下图所示:
电美与多媒体考试题目(4) 一、 二维编辑 1、 运用相关命令制作如下图形,编辑后的结果如下图所示; 2、 要求完全对称,设置图形可渲染,渲染线框粗度为 2 ; 3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -1 ”,扩展名为“ .MAX ”。 二、 基本几何体 1、 使用标准几何体和复合物体命令建立室内房间模型,效果如下图所示;

2、房阿上、下墙体的长、宽、高分别的为234、330、8个单位:左、右培体的 长、宽、高分别约为195·230、8个单位:后墙的长、宽、高分别约为195、330, 8个单位:房间的三个方形柱子的长、宽,高分别的为195,2、10个单位 3、墙裙踢脚线的厚度为8个单位,高为18个单位: 4、在左墙开两个窗户,窗户的长和宽分别为100和60个单位: 5、不需要赋材质 6、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-2”,扩展名为“,MX”。 三、编辑修改器 1、制作飞德三隆模型,效果如下图所示:
2、 房间上、下墙体的长、宽、高分别约为 234 、 330 、 8 个单位;左、右墙体的 长、宽、高分别约为 195 、 230 、 8 个单位;后墙的长、宽、高分别约为 195 、 330 、 8 个单位;房间的三个方形柱子的长、宽、高分别约为 195 、 32 、 10 个单位; 3、 墙裙踢脚线的厚度为 8 个单位,高为 18 个单位; 4、 在左墙开两个 窗户,窗户的长和宽分别为 100 和 60 个单位; 5、 不需要赋材质; 6、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -2 ”,扩展名为“ .MAX ”。 三、 编辑修改器 1、 制作飞毯三维模型,效果如下图所示;

2、在顶视图创建一个方体,方体的长,宽、高分别为300、40、2个单位,长、 宽、高的分段数分别为20、20、1个单位: 3、使用适当的编细修政器,将方体制作出一些类似被滚的四凸效果,其上下高度变 化最大为50个单位: 4、不香要赋材质: 5、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号·“-3”,扩展名为“.MX”, 四、三推放样 1、制作花瓣托盘三推模型,效果如图所示:
2、 在顶视图创建一个方体,方体的长、宽、高分别为 300 、 400 、 2 个单位,长、 宽、高的分段数分别为 20 、 20 、 1 个单位; 3、 使用适当的编辑修改器,将方体制 作出 一些类似波浪的凹凸效果,其上下高度变 化最大为 50 个单位; 4、 不需要赋材质; 5、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -3 ”,扩展名为“ .MAX ”。 四、 三维放样 1、 制作花瓣托盘三维模型,效果如图所示;

2、使用放样命令及其修改变形工具将其欧样成型,花烟的数量为10个: 3,不雷要赋材质: 4、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“一4”,扩展名为“.MX”。 五,灯光、摄像机和环境设置 1、打开FIVE-1.K文件: 2、场最中的物体均已设定材质,不雷要更改。参照如下彩图,在场最中创建适当的灯 光,调整其有关参数。使其产生路灯下的局部盟明效果:
2、 使用放样命令及其修改变形工具将其放样成型,花瓣的数量为 10 个; 3、 不需要赋材质; 4、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -4 ”,扩展名为“ .MAX ”。 五、 灯光、摄像机和环境设置 1、 打开 FIVE-1.MAX 文件; 2、 场景中的物体均已设定材质,不需要更改。参照如下彩图,在场景中创建适当的灯 光,调整其有关参数,使其产生路灯下的局部照明效果;

3、渣染CAMERAD1视图,谊染参数取系统默认值,谊染后的效果图存成于考生目录下, 文件名为学号+·-5”,扩履名为“,JG”: 4,将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-5”,扩展名为“,MX”。 六、材质与贴图 1,打开SIX-长.AX文件,该场景中有一个型料瓶三推模型,灯光与摄像机己设置好: 2、使用Ph咖g谊染模式,给厘体(OTTE球)赋上基本色红色,在厘体上半都赋 上歌标图案,贴图文件为S-点,GF,调整贴图大小为瓶体圆周的一半,设置一定的高光, 必要时更改贴图坐标。效果如下图所示:
3、 渲染 CAMERA01 视图,渲染参数取系统默认值,渲染后的效果图存放于考生目录下, 文件名为学号 + “ -5 ”,扩展名为“ .JPG ”; 4、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -5 ”,扩展名为“ .MAX ”。 六、 材质与贴图 1、 打开 SIX-5.MAX 文件,该场景中有一个塑料瓶三维模型,灯光与摄像机已设置好; 2、 使用 Phong 渲染模式,给瓶体( BOTTER ) 赋上基本 色红色,在瓶体 上半部赋 上徽标 图案,贴图文件为 SIX-5.GIF ,调整贴图大小为瓶体圆周的一半,设置一定的高光, 必要时更改贴图坐标,效果如下图所示;

3、将设计站果存放于考生目录中,文件名为学号+“6”,扩展名为”,X”, 2、变形棒项部截面为圆形,圆形半径为80个单位,底部截面为正方形,边长为160 个单位:
3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -6 ”,扩展名为“ .MAX ”。 2、 变形棒顶部截面为圆形,圆形半径为 80 个单位,底部截面为正方形,边长为 160 个单位;

3、变形棒高度为400个单位,截面形在路径2处由方形变为圆形: 4,更改路径的步数(PAT川STEPS)为20: 5、将设计结果存故于考生目录中,文件名为学号+“-4”,扩展名为“,MX”。 五、复合物体 1、使用扩展几何体合复合物体命令建立笛子模型(不需要赋材质),效果如下图所示: 2、笛子的内外半径分别为6个单位和8个单位,长度为250个单位: 3、在简子的正上方有9个额孔,圆孔半径约为4个单位,其中左边8个圆孔之间 的间距均为20个单位左右: 4,将设计站果存故于考生目录中,文件名为学号+“-5”,扩展名为“,MX”。 六、材质与贴图 I、打开C:3 MAXTK\SCENES\SIX--&MhX文件,该场景包含一盏灯的三推模型,灯光 和摄像机已经设置好: 2、使用B11m盖染模式,给灯跟赋上位图贴图材质,贴图文件名为 C:134 XTKVMAPS\仕女.GF,博整材质属性,使其具有半透明和双而发光效果,匹要时 更改贴图坐标:给灯座赋上Det贴图类型,效果如下图所示:
3、 变形 棒高度 为 400 个单位,截面形在路径 25% 处由方形变为圆形; 4、 更改路径的步数( PATH STEPS )为 20 ; 5、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -4 ”,扩展名为“ .MAX ”。 五、 复合物体 1、 使用扩展几何体合复合物体命令建立笛子模型(不需要赋材质),效果如下图所示; 2、 笛子的内外半径分别为 6 个单位和 8 个单位,长度为 250 个单位; 3、 在笛子的正上方有 9 个圆孔,圆孔半径约为 4 个单位,其中左边 8 个圆孔之间 的间距均为 20 个单位左右; 4、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -5 ”,扩展名为“ .MAX ”。 六、 材质与贴图 1、 打开 C:\3DMAXTK\SCENES\SIX-3.MAX 文件 , 该场景包含一盏灯的三维模型,灯光 和摄像机已经设置好; 2、 使用 Blinn 渲染模式,给 灯罩赋上位图 贴图材质,贴图文件名为 C:\3DMAXTK\MAPS\ 仕女 .GIF ,调整材质属性,使其具有半透明和双面发光效果,必要时 更改贴图坐标;给 灯座赋上 Dent 贴图类型,效果如下图所示;

3、将设计结果存故于考生目录中,文件名为学号+“6”,扩展名为“.M战
3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -6 ”,扩展名为“ .MAX