
电美与多媒体考试题目(6) 一、二维编辑 1、运用相关命令制作如下图形,编辑后的结果如下图所示: 2、要求造型完全对称,设置图形可渲染,渲染线框粗度为2: 3、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-1”,扩展名为“.MX”。 二、基本几何体 1、使用标准几何体和复合物体命令制作中国象棋棋子模型,效果如下图所示:
电美与多媒体考试题目(6) 一、 二维编辑 1、 运用相关命令制作如下图形,编辑后的结果如下图所示; 2、 要求造型完全对称,设置图形可渲染,渲染线框粗度为 2 ; 3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -1 ”,扩展名为“ .MAX ”。 二、 基本几何体 1、 使用标准几何体和复合物体命令制作中国象棋棋子模型,效果如下图所示;

容 2、要求棋子具有一定的圆角,有一定的雕刻感: 3、不需要赋材质: 4、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-2”,扩展名为“.MAX”。 三、编辑修改器 1、制作子弹头三维模型,效果如下图所示:
2、 要求棋子具有一定的圆角,有一定的雕刻感; 3、 不需要赋材质; 4、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -2 ”,扩展名为“ .MAX ”。 三、 编辑修改器 1、 制作子弹头三维模型,效果如下图所示;

2、不需要赋材质: 3、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-3”,扩展名为“.MAX”。 四、三维放样 1、制作电话听筒三维模型,效果如图所示:
2、 不需要赋材质; 3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -3 ”,扩展名为“ .MAX ”。 四、 三维放样 1、 制作电话听筒三维模型,效果如图所示;

2、打开FOUR-17.MAX文件,该场景中有4个二维图形: 3、使用放样命令及其修改变形工具,放样出电话听筒三维模型,设置路径段数(PATH STEPS)为15: 4、不需要做电话线,不需要赋材质: 5、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-4”,扩展名为“.MAX”。 五、灯光、摄像机和环境设置 1、打开FIVE-3.MAX文件: 2、场景中的物体均已设定材质,不需要更改。参照如下彩图,在场景中创建适当的灯 光,调整其有关参数,使其将吊灯处的房顶(TOP)照亮,产生局部照明效果;修改场景 中泛光灯(LIGHT01)的有关参数,使房间内的物体产生投影效果:
2、 打开 FOUR-17.MAX 文件,该场景中有 4 个二维图形; 3、 使用放样命令及其修改变形工具,放样出电话听筒三维模型,设置路径段数( PATH STEPS )为 15 ; 4、 不需要做电话线,不需要赋材质; 5、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -4 ”,扩展名为“ .MAX ”。 五、 灯光、摄像机和环境设置 1、 打开 FIVE-3.MAX 文件; 2、 场景中的物体均已设定材质,不需要更改。参照如下彩图,在场景中创建适当的灯 光,调整其有关参数,使其将吊灯处的房顶( TOP )照亮,产生局部照明效果;修改场景 中泛光灯( LIGHT01 )的有关参数,使房间内的物体产生投影效果;

3、渲染CAMERAO1视图,渲染参数取系统默认值,渲染后的效果图存放于考生目录下, 文件名为学号+“-5”,扩展名为“.JPG”: 4、将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号+“-5”,扩展名为“.MAX”。 六、材质与贴图 1、打开SIX-10.MAX文件,该场景中有一个不锈钢开水杯,灯光与摄像机己设置好: 2、使用Metal渲染模式,将开水杯赋上不锈钢金属材质,利用SIX-l0.GIF贴图 文件,在开水杯中央位置制作出具有一定凹凸感的彩色图标,必要时更改贴图坐标,效果 如下图所示:
3、 渲染 CAMERA01 视图,渲染参数取系统默认值,渲染后的效果图存放于考生目录下, 文件名为学号 + “ -5 ”,扩展名为“ .JPG ”; 4、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -5 ”,扩展名为“ .MAX ”。 六、 材质与贴图 1、 打开 SIX-10.MAX 文件,该场景中有一个不锈钢开水杯,灯光与摄像机已设置好; 2、 使用 Metal 渲染模式,将 开水杯赋上 不锈钢金属材质,利用 SIX-10.GIF 贴图 文件,在 开水杯 中央位置制作出具有一定凹凸感的彩色图标,必要时更改贴图坐标,效果 如下图所示;

MAX 3、将设计结果存放于考生日录中,文件名为学号+“-6”,扩展名为“.MAX
3、 将设计结果存放于考生目录中,文件名为学号 + “ -6 ”,扩展名为“ .MAX