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上海交通大学:《Media Creative Economy 媒体创意经济》教学资源(作业论文)2组 基于VR环境下的新型广告营销

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基于VR环境下的新型广告营销(需要个新颖的标题) 组员:曹艺珺、熊艺、陶正楠、马依亭、陈紫璐 目录: 一、VR的概念 二、现阶段的VR广告 三、VR广告与传统广告的比较 四、VR广告对传统广告行业的冲击 五、展望VR广告的发展前景 六、小结

基于 VR 环境下的新型广告营销(需要个新颖的标题) 组员:曹艺珺、熊艺、陶正楠、马依亭、陈紫璐 目录: 一、VR 的概念 二、现阶段的 VR 广告 三、VR 广告与传统广告的比较 四、VR 广告对传统广告行业的冲击 五、展望 VR 广告的发展前景 六、小结

一、VR的概念 (一)VR是什么? 虚拟现实(Virtual reality)是一种计算机技术,它使用虚拟现实耳机,有时与物理空间 或多投影环境相结合,以生成逼真的图像,声音和其他感觉,模拟用户在虚拟或虚构环境中 的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够“环顾”人造世界,并且高质量的VR在其中移动并 与虚拟功能或项目进行交互。这种效果通常由包括眼睛前方屏幕的头戴式护目镜的VR耳机 产生,但也可以通过具有多个大屏幕的专门设计的空间来创建。 通俗的讲,VR设备便是“造世界“,我们可以通过V设备,以自身为视角,得到身临其 境的特点。 VR成像 (二)VR的历史 1935-1961概念萌芽期:1935年,小说家Stanley..Weinbaum在小说中描述了一款VR眼 镜,以眼镜为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被 认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。 1962-1993研发与军用阶段:1962年,名为Sensorama的虚拟现实原型机被Morton Heilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限 于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。 1994-2015产品迭代时期:1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产 业陆续推出Sega VR一1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为 设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大

一、VR 的概念 (一)VR 是什么? 虚拟现实(Virtual reality)是一种计算机技术,它使用虚拟现实耳机,有时与物理空间 或多投影环境相结合,以生成逼真的图像,声音和其他感觉,模拟用户在虚拟或虚构环境中 的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够“环顾”人造世界,并且高质量的 VR 在其中移动并 与虚拟功能或项目进行交互。这种效果通常由包括眼睛前方屏幕的头戴式护目镜的 VR 耳机 产生,但也可以通过具有多个大屏幕的专门设计的空间来创建。 通俗的讲,VR 设备便是“造世界“,我们可以通过 VR 设备,以自身为视角,得到身临其 境的特点。 VR 成像 (二)VR 的历史 1935-1961 概念萌芽期:1935 年,小说家 Stanley.Weinbaum 在小说中描述了一款 VR 眼 镜,以眼镜为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被 认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。 1962-1993 研发与军用阶段:1962 年,名为 Sensorama 的虚拟现实原型机被 Morton Heilig 所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的 VR 技术仍仅限 于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。 1994-2015 产品迭代时期:1994 年开始,日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏产 业陆续推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy 等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为 设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大

2016- 产品成型爆发期:随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力, VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内 用体验和交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广,整个V行业正式进入爆发成长期。 基本所有的报告和调查都指向一个观点,VR的普及只是时间的问题,快的话3年, 慢的话五年,甚至有人认为,今年的V就像2007年的智能手机,很快就会成为下一代计算 机平台。当然,面对这些充满带有争议的观点,没有一个人能精准说出V未来的作用。 (三)VR设备类型 在我们具体介绍VR前,目前大众较为熟知的VR设备有三种形态: 1.手机盒子 该类产品主要是一个V外壳再加一款智能手机。优点就是价格便宜、门槛低。这类产 品极大的方便了人们去了解和接触V产品,但是体验并不好。受限于不同手机的性能,屏 幕的分辨率往往达不到要求;而手机为了做的更小更轻,散热方面又是一个大问题,往往用 不了多久就烫手。类似的设计估计有几百种,核心原理大致相似,多为外观结构的变化。 CardBoard 小米VR头盔

2016- 产品成型爆发期:随着 Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力, VR 产品在 2016 年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内 用体验和交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广,整个 VR 行业正式进入爆发成长期。 基本所有的报告和调查都指向一个观点,VR 的普及只是时间的问题,快的话 3 年, 慢的话五年,甚至有人认为,今年的 VR 就像 2007 年的智能手机,很快就会成为下一代计算 机平台。当然,面对这些充满带有争议的观点,没有一个人能精准说出 VR 未来的作用。 (三)VR 设备类型 在我们具体介绍 VR 前,目前大众较为熟知的 VR 设备有三种形态: 1.手机盒子 该类产品主要是一个 VR 外壳再加一款智能手机。优点就是价格便宜、门槛低。这类产 品极大的方便了人们去了解和接触 VR 产品,但是体验并不好。受限于不同手机的性能,屏 幕的分辨率往往达不到要求;而手机为了做的更小更轻,散热方面又是一个大问题,往往用 不了多久就烫手。类似的设计估计有几百种,核心原理大致相似,多为外观结构的变化。 CardBoard 小米 VR 头盔

2.PC头盔 该类设备需要外接一台性能强劲的电脑,设备本身也过千,价格较不亲民,沉浸式体验 极好,但移动性差。PC头盔也是目前巨头主要研发领域。 DPVR 3.VR一体机 体机设备是将计算单元和显示单元都集成在V设备上,不需要外部手机和PC,开机 即可使用。该类产品价格中等(2000-3000不等),体验良好。 一 体机设备专为V设计,相比手机会在底层做大量的算法优化,使得处理更快速,延 迟更低,从而不眩晕:同时使用2K屏甚至4K屏,显示效果更佳:在结构上也是细致处理, 使之散热更佳。 相比连接PC的VR设备,具有良好的移动性,尤其是在移动互联网发展到如今,人们对 移动性的渴求更加强烈。 对于一体机设备,Oculus的CTO也曾表示过,该类设备才代表未来;三星前几天也传言 正在研发集成空间定位一体机设备。 简单来讲: 轻便、移动性:手机盒子>VR一体机>PC头盔 性能、体验:PC头盔>VR一体机>手机盒子 经济性:手机盒子>VR一体机>PC头盔 然而,PC头盔的优质浸入式体验,你只要体验过一次,或许就会为之着迷。 此外,VR还有配合V设备本身的众多交互性外围设备,小型如操控手柄,大型如驾驶 舱,可以给用户更真实的体验只有想不到没有做不到

2.PC 头盔 该类设备需要外接一台性能强劲的电脑,设备本身也过千,价格较不亲民,沉浸式体验 极好,但移动性差。PC 头盔也是目前巨头主要研发领域。 3.VR 一体机 一体机设备是将计算单元和显示单元都集成在 VR 设备上,不需要外部手机和 PC,开机 即可使用。该类产品价格中等(2000- 3000 不等),体验良好。 一体机设备专为 VR 设计,相比手机会在底层做大量的算法优化,使得处理更快速,延 迟更低,从而不眩晕;同时使用 2K 屏甚至 4K 屏,显示效果更佳;在结构上也是细致处理, 使之散热更佳。 相比连接 PC 的 VR 设备,具有良好的移动性,尤其是在移动互联网发展到如今,人们对 移动性的渴求更加强烈。 对于一体机设备,Oculus 的 CTO 也曾表示过,该类设备才代表未来;三星前几天也传言 正在研发集成空间定位一体机设备。 简单来讲: 轻便、移动性:手机盒子>VR 一体机>PC 头盔 性能、体验:PC 头盔>VR 一体机>手机盒子 经济性:手机盒子>VR 一体机>PC 头盔 然而,PC 头盔的优质浸入式体验,你只要体验过一次,或许就会为之着迷。 此外,VR 还有配合 VR 设备本身的众多交互性外围设备,小型如操控手柄,大型如驾驶 舱,可以给用户更真实的体验只有想不到没有做不到

二、现阶段的VR广告 有人说,V已成为广告营销的第四种媒介。目前已有7S%的世界品牌有涉及虚拟现 实项目。Dior推出了VR设备Dior Eyes,直击最新服装秀。沃尔沃宣布与微软合作,允许消 费者利用微软Hololens全息眼镜配置车辆。同时,沃尔沃还推出了虚拟展示厅,允许消费者 观看虚拟汽车,查看内部构造。为了推广新出的纸杯蛋糕口味限量版奥利奥饼干,奥利奥发 布了360度全景体验广告,带消费者体验新品制作过程。麦当劳继“薯条味”V眼镜之后, 再次试水虚拟现实。只要戴上V头显,你就可以观看麦当劳食品原材料的生产过程,而且 还能跟着农夫一起种植麦当劳套餐的原料,比如土豆… 从通讯方式到休闲娱乐活动,V技术将有可能改变我们的日常生活的方方面面。我 们无法预测VR技术的未来,但是,移动互联网的发展,使得移动互联网广告市场壮大,VR 行业的崛起也必将带动VR广告的创新突破。VR广告的发展已是大势所趋。 我们小组在目前的优秀VR广告案例中找了两个进行了分析。 1.innisfree (http://v.youku.com/v_show/id_XMTcyMTU3MzkyOA==.html 如何在上海迪士尼中16平方米的展区内充分宣传品牌,并传递出符合迪士尼气质 的正能量?悦诗风吟利用VR广告交出了一份完美答卷。 在悦诗风吟的广告营销中,VR帮助消费者“跨洋”去到济州岛。济州岛是悦诗风吟自 然原材料的培育之地,是悦诗风吟想要消费者记住的一个宣传点。当消费者们能通过V 真实地参与到前往济州岛的旅程时,商家强调这一要素的目的也自然达到了。同时在这一 广告营销案例中使用的设备不仅仅是V眼镜,还包含了自行车这一要素,从而进一步提 高了消费者的参与度。 悦诗风吟非常好地利用了V技术的交互性。通过结合消费者本身踩自行车的行为 和数码科技,我们能看到云上的风景,也能前往海下感受自然的魅力。其设计的小游戏提 高了整个广告的趣味性,消费者可以边骑自行车边游览风光。同时让用户来收集“自然能 量”,把来自大自然的这个理念悄悄植入其中

二、现阶段的 VR 广告 有人说,VR 已成为广告营销的第四种媒介。目前已有 75%的世界品牌有涉及虚拟现 实项目。Dior 推出了 VR 设备 Dior Eyes,直击最新服装秀。沃尔沃宣布与微软合作,允许消 费者利用微软 Hololens 全息眼镜配置车辆。同时,沃尔沃还推出了虚拟展示厅,允许消费者 观看虚拟汽车,查看内部构造。为了推广新出的纸杯蛋糕口味限量版奥利奥饼干,奥利奥发 布了 360 度全景体验广告,带消费者体验新品制作过程。麦当劳继“薯条味”VR 眼镜之后, 再次试水虚拟现实。只要戴上 VR 头显,你就可以观看麦当劳食品原材料的生产过程,而且 还能跟着农夫一起种植麦当劳套餐的原料,比如土豆…… 从通讯方式到休闲娱乐活动,VR 技术将有可能改变我们的日常生活的方方面面。我 们无法预测 VR 技术的未来,但是,移动互联网的发展,使得移动互联网广告市场壮大,VR 行业的崛起也必将带动 VR 广告的创新突破。VR 广告的发展已是大势所趋。 我们小组在目前的优秀 VR 广告案例中找了两个进行了分析。 1. innisfree(http://v.youku.com/v_show/id_XMTcyMTU3MzkyOA==.html 如何在上海迪士尼中 16 平方米的展区内充分宣传品牌,并传递出符合迪士尼气质 的正能量?悦诗风吟利用 VR 广告交出了一份完美答卷。 在悦诗风吟的广告营销中,VR 帮助消费者“跨洋”去到济州岛。济州岛是悦诗风吟自 然原材料的培育之地,是悦诗风吟想要消费者记住的一个宣传点。当消费者们能通过 VR 真实地参与到前往济州岛的旅程时,商家强调这一要素的目的也自然达到了。同时在这一 广告营销案例中使用的设备不仅仅是 VR 眼镜,还包含了自行车这一要素,从而进一步提 高了消费者的参与度。 悦诗风吟非常好地利用了 VR 技术的交互性。通过结合消费者本身踩自行车的行为 和数码科技,我们能看到云上的风景,也能前往海下感受自然的魅力。其设计的小游戏提 高了整个广告的趣味性,消费者可以边骑自行车边游览风光。同时让用户来收集“自然能 量”,把来自大自然的这个理念悄悄植入其中

2.The North Face (http://v.youku.com/v_show/id_XMTM3Njk5NTk40A==.html) 韩国的一个购物中心,全球户外运动领导品牌乐斯菲斯(The North Face)专卖店邀请顾 客戴上虚拟现实头显Oculus Rift体验南极的冰天雪地。所有参与体验的顾客都会穿上乐斯菲 斯的新品、坐上特定的雪橇上,之后工作人员便为顾客戴上虚拟现实头显Oculus Rift。 Oculus Rift提供南极360度全景体验,顾客可以看到哈士奇拉着坐在雪橇上的自己在雪地奔 驰。 在这个案例中,品牌通过将V虚拟体验与实际体验相结合,更好地挖掘了游戏的可 玩性并制造话题。但是在VR本身的应用上我们仍然可以感受到僵硬与模式化,V在整个营 销中仅仅起到了烘托“冰天雪地"环境的作用,反而是利用完V后的哈士奇拉雪橇更显噱头。 同时VR本身的交互性也没有被充分利用,品牌的特点未被很好地传达。 Oculus THE NORTH FACED 3.VR全景广告 在房地产行业,消费者无需长途跋涉费心费力的进行实地考察,通过V技术,就可以 亲自体验建筑及周边环境,人们足不出户待在家里就能随心所欲的看房,促进了消费

2. The North Face(http://v.youku.com/v_show/id_XMTM3Njk5NTk4OA==.html) 韩国的一个购物中心,全球户外运动领导品牌乐斯菲斯(The North Face)专卖店邀请顾 客戴上虚拟现实头显 Oculus Rift 体验南极的冰天雪地。所有参与体验的顾客都会穿上乐斯菲 斯的新品、坐上特定的雪橇上,之后工作人员便为顾客戴上虚拟现实头显 Oculus Rift。 Oculus Rift 提供南极 360 度全景体验,顾客可以看到哈士奇拉着坐在雪橇上的自己在雪地奔 驰。 在这个案例中,品牌通过将 VR 虚拟体验与实际体验相结合,更好地挖掘了游戏的可 玩性并制造话题。但是在 VR 本身的应用上我们仍然可以感受到僵硬与模式化,VR 在整个营 销中仅仅起到了烘托“冰天雪地”环境的作用,反而是利用完 VR 后的哈士奇拉雪橇更显噱头。 同时 VR 本身的交互性也没有被充分利用,品牌的特点未被很好地传达。 3. VR 全景广告 在房地产行业,消费者无需长途跋涉费心费力的进行实地考察,通过 VR 技术,就可以 亲自体验建筑及周边环境,人们足不出户待在家里就能随心所欲的看房,促进了消费

三、VR广告与传统广告的比较 V广告和传统广告在同一市场的竞争,势必会引人思考于两者之间的优缺点。我们 小组在传统广告所存在的问题、VR广告的优势以及VR广告在目前的局限性三个方面进行了 思考与总结。 (一)传统广告营销存在的问题: 传统广告可以被划分为传统纸质广告和传统非纸质广告。传统纸质广告在杂志与报纸上 刊登,传统非纸质广告分为电视广告、广播广告、平面广告。 1.传统纸质广告:生命周期短,缺乏及时性 人们在阅读纸质广告时倾向于快速浏览,而且是一次性的。一份日报的平均生命周 期只有短短的24小时,一份杂志的平均生命周期相对会长一些,但其也是一次性的, 第二次阅读的概率低。 当遇到市场情况变化时,纸质传统广告需要变更广告内容很困难,一些时效性广告 也无法使用杂志、报纸媒体。有些读者在杂志、报纸到手后很长时间都不去读它,广告 作用到这些读者还需要一段时间,缺乏及时性。 除了少数杂志,大多数杂志不是在所有的书报摊上都出售。而报纸则在投递过程中, 很容易出现丢失、损坏等现象。因此如何使杂志、报纸到达目标受众手中是较为严峻的 问题。 2.传统非纸质广告:自主选择性低,创意表现受限 传统电视广告对观众没有选择性,不能确信受众就是目标消费者。如果在电视节目 过程中穿插厨房用具广告,但电视的观看者有可能是老年人,有可能是小孩或者男性, 这些群体大多不是厨房用具广告的目标消费者。 传统广播广告、平面广告只针对听觉或视觉进行信息的传递,不具有形象性,容易 对广告内容的理解产生偏差。广告的创意表现形式受限,只能通过声音或者图像,不利 于广告的创意表现。 3.单向传播的性质 无论传统广告方式制作多么精良,效果都么显著,都无法改变其信息的单向传播形 式,用户只能被动接受信息,而无法与之互动。而眼下所谓的互动传播,其实是基于社 交媒体而产生的互动性,内容本身依旧没有互动。 (二)VR广告的优势: 1.VR广告比传统广告更为新颖 在心理学中,人类的审美疲劳是正常现象,世界上第一条纸质广告诞生于1650年, 第一个灯光广告诞生于1882年,传统广告传播至今已有悠久的历史,其效果已远不如

三、VR 广告与传统广告的比较 VR 广告和传统广告在同一市场的竞争,势必会引人思考于两者之间的优缺点。我们 小组在传统广告所存在的问题、VR 广告的优势以及 VR 广告在目前的局限性三个方面进行了 思考与总结。 (一)传统广告营销存在的问题: 传统广告可以被划分为传统纸质广告和传统非纸质广告。传统纸质广告在杂志与报纸上 刊登,传统非纸质广告分为电视广告、广播广告、平面广告。 1.传统纸质广告:生命周期短,缺乏及时性 人们在阅读纸质广告时倾向于快速浏览,而且是一次性的。一份日报的平均生命周 期只有短短的 24 小时,一份杂志的平均生命周期相对会长一些,但其也是一次性的, 第二次阅读的概率低。 当遇到市场情况变化时,纸质传统广告需要变更广告内容很困难,一些时效性广告 也无法使用杂志、报纸媒体。有些读者在杂志、报纸到手后很长时间都不去读它,广告 作用到这些读者还需要一段时间,缺乏及时性。 除了少数杂志,大多数杂志不是在所有的书报摊上都出售。而报纸则在投递过程中, 很容易出现丢失、损坏等现象。因此如何使杂志、报纸到达目标受众手中是较为严峻的 问题。 2.传统非纸质广告:自主选择性低,创意表现受限 传统电视广告对观众没有选择性,不能确信受众就是目标消费者。如果在电视节目 过程中穿插厨房用具广告,但电视的观看者有可能是老年人,有可能是小孩或者男性, 这些群体大多不是厨房用具广告的目标消费者。 传统广播广告、平面广告只针对听觉或视觉进行信息的传递,不具有形象性,容易 对广告内容的理解产生偏差。广告的创意表现形式受限,只能通过声音或者图像,不利 于广告的创意表现。 3.单向传播的性质 无论传统广告方式制作多么精良,效果都么显著,都无法改变其信息的单向传播形 式,用户只能被动接受信息,而无法与之互动。而眼下所谓的互动传播,其实是基于社 交媒体而产生的互动性,内容本身依旧没有互动。 (二)VR 广告的优势: 1.VR 广告比传统广告更为新颖 在心理学中,人类的审美疲劳是正常现象,世界上第一条纸质广告诞生于 1650 年, 第一个灯光广告诞生于 1882 年,传统广告传播至今已有悠久的历史,其效果已远不如

广告刚诞生时那般神奇,而广告最重要的是创意性,新型的V广告能唤回人们的新鲜 感。当然们能不能避免“一分钟热度,就要看各自的造化了。 2.VR广告360度沉浸式体验,更好的表现广告创意 传统广告形式大多数都停留在带给受众感官冲击的层面,是由震撼的视觉效果所带 来的。而在V广告中,将不再局限在感官冲击的范畴内,而将由视觉带动全身的体验, 实现一种浸入式的效果。 3.由旁观者角度变身参与者,更加深入到广告情景中 V的技术体验中,消费者可以身临其境,作为角色进入广告片的剧情,在这一过程 里,消费者不再是接受者,他们被内容所链接成为参与者,离产品更近了一步,可以更 好的观察、体验产品。能进一步激发消费者的好奇心。 (三)VR广告在现阶段的局限之处: 1.浸入式体验好的VR设备普及度不高(主要为一体化VR设备及PC头盔) 1)体验较好的VR设备沉重而不易携带: 2)优质的VR设备较为昂贵; 3)PC型VR设备往往要和电脑对接,大量数据的传输要避免延迟,必须要高性能的 GPA的支持,同时优质的画面也对显卡有一定要求。 映众GTX1080冰龙超级版显卡 V广告现在能看到的只是少部分人,不如街边广告、电视广告、视频广告这样随处 可见。 2.市面上廉价的VR设备则沉浸式体验差且容易产生眩晕感(主要为手机盒子型VR设备) 如果对VR用户体验要求不是最高,手机盒子型廉价VR设备及与之对应有VR功能 的手机软件(如爱奇艺),其前置广告一样可以给V用户与众不同的体验。 3.VR广告制作难度增加,制作人员少

广告刚诞生时那般神奇,而广告最重要的是创意性,新型的 VR 广告能唤回人们的新鲜 感。当然们能不能避免“一分钟热度,就要看各自的造化了。 2.VR 广告 360 度沉浸式体验,更好的表现广告创意 传统广告形式大多数都停留在带给受众感官冲击的层面,是由震撼的视觉效果所带 来的。而在 VR 广告中,将不再局限在感官冲击的范畴内,而将由视觉带动全身的体验, 实现一种浸入式的效果。 3.由旁观者角度变身参与者,更加深入到广告情景中 VR 的技术体验中,消费者可以身临其境,作为角色进入广告片的剧情,在这一过程 里,消费者不再是接受者,他们被内容所链接成为参与者,离产品更近了一步,可以更 好的观察、体验产品。能进一步激发消费者的好奇心。 (三)VR 广告在现阶段的局限之处: 1.浸入式体验好的 VR 设备普及度不高(主要为一体化 VR 设备及 PC 头盔) 1) 体验较好的 VR 设备沉重而不易携带; 2) 优质的 VR 设备较为昂贵; 3) PC 型 VR 设备往往要和电脑对接,大量数据的传输要避免延迟,必须要高性能的 GPA 的支持,同时优质的画面也对显卡有一定要求。 映众 GTX1080 冰龙超级版显卡 VR 广告现在能看到的只是少部分人,不如街边广告、电视广告、视频广告这样随处 可见。 2.市面上廉价的 VR 设备则沉浸式体验差且容易产生眩晕感(主要为手机盒子型 VR 设备) 如果对 VR 用户体验要求不是最高,手机盒子型廉价 VR 设备及与之对应有 VR 功能 的手机软件(如爱奇艺),其前置广告一样可以给 VR 用户与众不同的体验。 3.VR 广告制作难度增加,制作人员少

VR广告的制作有如下几个难点: 1)分辨率要求上升。VR看到的界面是个仿真我们用肉眼看到的三维世界,人的 眼睛是凸透镜,所以VR要制成凹透镜版,中间颗粒小,四周颗粒大,要提前做出比传 统的1920*1080画面分辨率高很多的画面,再进行光学畸变。 + aid经验 2)帧率要求上升。VR追求的是沉浸式体验,在这种情况下,人所有的注意力都会 集中在VR眼镜的屏幕上,如果帧率过慢,就会让人感觉画面在跳跃,就仿佛人在发烧 一般。 3)拍摄过程复杂。VR看到的世界是360°视角任意使用者转换,也就是说如果是实 体拍摄,导演必须要对360°的环境进行全景拍摄,不过现在也已有了部分相应的设备。 虽说这样就省略了分镜的麻烦,但同时,VR广告是发生在观看者的世界里的事件, 如何引导用户把注意力放在你希望观看的部分?这是导演要考虑的。 此外,V的360度视频拍摄和了摄影机以外,所有其他道具都会暴露在画面之中。 所以,不能用灯箱,不能用特殊道具,也不能用反光板。V广告拍摄不会让你享有传统 电影制作工具的便利,现场的光线和曝光都要非常和谐。最重要的是,使用V拍摄意 味着现场没有魔术架,无法支撑拍摄的道具,所以所有工具都要能够独立站稳。如果要 使用这些,估计得使用人工合成技术,不过这在现在也并不罕见,所幸的是360°拍摄 并不会对电脑后期、建模增加过多麻烦

VR 广告的制作有如下几个难点: 1)分辨率要求上升。VR 看到的界面是个仿真我们用肉眼看到的三维世界,人的 眼睛是凸透镜,所以 VR 要制成凹透镜版,中间颗粒小,四周颗粒大,要提前做出比传 统的 1920*1080 画面分辨率高很多的画面,再进行光学畸变。 2)帧率要求上升。VR 追求的是沉浸式体验,在这种情况下,人所有的注意力都会 集中在 VR 眼镜的屏幕上,如果帧率过慢,就会让人感觉画面在跳跃,就仿佛人在发烧 一般。 3)拍摄过程复杂。VR 看到的世界是 360°视角任意使用者转换,也就是说如果是实 体拍摄,导演必须要对 360°的环境进行全景拍摄,不过现在也已有了部分相应的设备。 虽说这样就省略了分镜的麻烦,但同时,VR 广告是发生在观看者的世界里的事件, 如何引导用户把注意力放在你希望观看的部分?这是导演要考虑的。 此外,VR 的 360 度视频拍摄和了摄影机以外,所有其他道具都会暴露在画面之中。 所以,不能用灯箱,不能用特殊道具,也不能用反光板。VR 广告拍摄不会让你享有传统 电影制作工具的便利,现场的光线和曝光都要非常和谐。最重要的是,使用 VR 拍摄意 味着现场没有魔术架,无法支撑拍摄的道具,所以所有工具都要能够独立站稳。如果要 使用这些,估计得使用人工合成技术,不过这在现在也并不罕见,所幸的是 360°拍摄 并不会对电脑后期、建模增加过多麻烦

VR全景拍摄设备 四、VR广告对传统广告行业的影响 VR界巨头之一、社交网站Facebook的创始人兼首席执行官扎克伯格曾预计,等到用户 量发展到5001000万时,V从会从生态系统开发层面成为有意思的商业(也就是才能产生大 规模广告收入)。 然而,这一天,己逐渐临近。 据统计,Google已售出数百万Cardboard,为大众提供VR体验。众多视频网站都已支持 VR播放,那么广告普及还远吗? Airpush公司打造了首个VR广告平台VirtualSKY他们打造了放在VR app的自然间断时间 中的书页式360度广告内容,每一份长达20-45秒。 研究对比了VirtualSKY的广告和传统广告,调研人员发现,在内容参与,品牌认知, 品牌行为和品牌整合观念四个方面产生的品牌提升作用。报道中写道:“结果显示,采用以上 指标,V广告比传统视频广告有效1.5到1.8倍,尤其是在产品记忆方面,在所有的品牌测 试中沉浸式V广告都有效至少8倍,内容分享率上至少提高2倍。 综上所述,VR广告营销对传统广告营销来说绝对是一次冲击,V广告由其独特的视角, 蓬勃的生命力,带给消费者不同的体验。 当然,这还远不是终点,现阶段V广告仍然有很多不足之处等待完善,不少广告主尚 在观望传统广告依旧有其存在的必然性

VR 全景拍摄设备 四、VR 广告对传统广告行业的影响 VR 界巨头之一、社交网站 Facebook 的创始人兼首席执行官扎克伯格曾预计,等到用户 量发展到 500~1000 万时,VR 从会从生态系统开发层面成为有意思的商业(也就是才能产生大 规模广告收入)。 然而,这一天,已逐渐临近。 据统计,Google 已售出数百万 Cardboard,为大众提供 VR 体验。众多视频网站都已支持 VR 播放,那么广告普及还远吗? Airpush 公司打造了首个 VR 广告平台 VirtualSKY 他们打造了放在 VR app 的自然间断时间 中的书页式 360 度广告内容,每一份长达 20-45 秒。 研究对比了 VirtualSKY 的广告和传统广告,调研人员发现, 在内容参与,品牌认知, 品牌行为和品牌整合观念四个方面产生的品牌提升作用 。报道中写道:“结果显示,采用以上 指标,VR 广告比传统视频广告有效 1.5 到 1.8 倍,尤其是在产品记忆方面,在所有的品牌测 试中沉浸式 VR 广告都有效至少 8 倍,内容分享率上至少提高 2 倍。 综上所述,VR 广告营销对传统广告营销来说绝对是一次冲击,VR 广告由其独特的视角, 蓬勃的生命力,带给消费者不同的体验。 当然,这还远不是终点,现阶段 VR 广告仍然有很多不足之处等待完善,不少广告主尚 在观望传统广告依旧有其存在的必然性

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