游戏界的淘宝 —Steam的成功之道 课程名称:媒体创意经济 授课教师:童清艳 小组成员:汶川陈逸飞陈泽浩刘子煜 2017.10.31
游戏界的淘宝 ——Steam 的成功之道 课程名称:媒体创意经济 授课教师:童清艳 小组成员:汶川 陈逸飞 陈泽浩 刘子煜 2017.10.31
摘要:随着计算机技术的发展,计算机游戏也处在飞速发展之中。而一款游戏想 要取得成功,想要受到玩家的认可,游戏公司想要获得丰厚的利润,除了其自身 内容丰富有趣,画面精致之外,如何发售、如何进行持续更新。如何打击盗版、 防止作弊都是十分重要的问题。steam平台的出现帮助游戏公司完美地解决了以 上的问题,并在延长游戏寿命,提升玩家游戏体验等方面有很大的作为。那么, steam是如何实现这些,成为游戏平台的业界龙头,甚至几乎垄断业界的呢?本 文将结合众多游戏实例分析steam的成功之道。 关键词:游戏平台,玩家,游戏公司,创新,营销。 steam基本概况 Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平 台购买、下载、讨论、上传和分享游戏。原先只是作为CS,HL2等Valve旗下游 戏立即更新用,但现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台。Steam在全 球各地建立的服务器可以使用户立刻下载游戏并且实时更新,速度最高可达到 10MB/s,带给玩家从未体验过的感觉。每一个注册Steam的玩家都拥有一个 Steam帐号,玩家所有购买的游戏都与这个账号绑定,无论何时何地,只要玩 家登陆自己的Steam帐号,就可以下载开玩!(以上摘自百度百科及百度知道) 总的来说,steam是一个体系极其庞大、用户数量及其庞大并且用户数量 成飞速增长趋势的游戏平台。其特点主要为游戏版权丰富、周边服务体系完 善、用户数量庞大、用户群体成人化、下载速度快价格公道、使用方便…由 于其合理的经营模式,解决了当前游戏产业发展的一些阻碍:比如以腾讯游戏 为主的令人诟病的人民币玩家影响游戏平衡问题、游戏碟购买和使用不方便问 题、游戏知识产权保护问题等。同时由于其平台所代理的游戏大多为良心之 作,并且在游戏圈所公认的巨作如《GTA》系列、《绝地求生》、《D0TA2》等 都在且仅在steam上发布,因此steam在年轻人尤其是18到30岁的年龄段有 着极高的口碑。夸张一点说,steam代理必为精品! 根据2016年steam年度数据,steam用户总数破两亿,相比2015年用户 数增长64%,在中国区,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超, 稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。游戏发行数达到5245个,付费游戏
摘要:随着计算机技术的发展,计算机游戏也处在飞速发展之中。而一款游戏想 要取得成功,想要受到玩家的认可,游戏公司想要获得丰厚的利润,除了其自身 内容丰富有趣,画面精致之外,如何发售、如何进行持续更新。如何打击盗版、 防止作弊都是十分重要的问题。steam 平台的出现帮助游戏公司完美地解决了以 上的问题,并在延长游戏寿命,提升玩家游戏体验等方面有很大的作为。那么, steam 是如何实现这些,成为游戏平台的业界龙头,甚至几乎垄断业界的呢?本 文将结合众多游戏实例分析 steam 的成功之道。 关键词:游戏平台,玩家,游戏公司,创新,营销。 一、 steam 基本概况 Steam 平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平 台购买、下载、讨论、上传和分享游戏。原先只是作为 CS,HL2 等 Valve 旗下游 戏立即更新用,但现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台。Steam 在全 球各地建立的服务器可以使用户立刻下载游戏并且实时更新,速度最高可达到 10MB/s,带给玩家从未体验过的感觉。每一个注册 Steam 的玩家都拥有一个 Steam 帐号,玩家所有购买的游戏都与这个账号绑定,无论何时何地,只要玩 家登陆自己的 Steam 帐号,就可以下载开玩!(以上摘自百度百科及百度知道) 总的来说,steam 是一个体系极其庞大、用户数量及其庞大并且用户数量 成飞速增长趋势的游戏平台。其特点主要为游戏版权丰富、周边服务体系完 善、用户数量庞大、用户群体成人化、下载速度快价格公道、使用方便……由 于其合理的经营模式,解决了当前游戏产业发展的一些阻碍:比如以腾讯游戏 为主的令人诟病的人民币玩家影响游戏平衡问题、游戏碟购买和使用不方便问 题、游戏知识产权保护问题等。同时由于其平台所代理的游戏大多为良心之 作,并且在游戏圈所公认的巨作如《GTA》系列、《绝地求生》、《DOTA2》等 都在且仅在 steam 上发布,因此 steam 在年轻人尤其是 18 到 30 岁的年龄段有 着极高的口碑。夸张一点说,steam 代理必为精品! 根据 2016 年 steam 年度数据,steam 用户总数破两亿,相比 2015 年用户 数增长 64%,在中国区,全年用户增长幅度高达 92%,完成对巴西和德国反超, 稳居 Steam 玩家数第三,占比达到 5.61%。游戏发行数达到 5245 个,付费游戏
销售量达到3.69亿份,销售额估算值达到35亿元,最高人数在线达到1390万 人。从这些数据可以看出,steam已经成为游戏产业中的一个庞然大物,其打 造的商业帝国非传统行业所能想象。 Steam的经营主要是通过代理游戏销售并从中收取游戏公司的提成,这占总 收益的大头。除此之外,steam还通过steam市场中用户之间交易的税收(税率 为15%)来获取进一步的利润。除此之外还有许多游戏周边产业为steam带来 了丰厚的利润。 二、Steam的发展及意义 (一)Steam的前世今身 Steam在成为如今“杀手级剁手软件”之前,Valve仅仅想要开发出一个能 够自动更新游戏的平台(类似于现在的战网)。然而在开发steam的途中,Valve 发现超过75%的玩家都能够享用高速互联网服务,并且这一数字还会增长。于是 Valve意识到他们可以通过网络提供线上下载服务,这不仅能够比通过零售商渠 道使玩家更快地拿到游戏,而且能够使游戏公司省下来一大笔发行费。后来 Valve找到了布拉姆·科恩(BT种子之父),让他负责steam系统的游戏下载分 发部分,以便保证玩家能够以最快的速度下载游戏(这点尤其关键,特别对现在 动辄几十个G的游戏来说,下载速度尤为重要)。 经历几番周折之后,steam终于在2003年一月于CS1.6beta测试期间上 线,如同现在育碧的UPLAY一样,如果想玩到CS,必须安装steam。然而在当时, steam的主要功能还只是用于简化更新在线游戏和联机平台,并且稳定性不佳, 充斥着众多BUG。最重要的,当时steam上还只有Valve一家的游戏,还不是现 在这样一个“游戏淘宝” 也就在此时,Valve也发觉到steam的潜力还十分巨大,玩家们可以通过 Valve的服务器飞快的下载游戏,而Valve也希望更多像自己一样的游戏制作公 司或者制作人登陆steam,通过线上发布自己的游戏。 Valve想到了,也立即去做了。在完善steam的同时,Valve开始与发行公 司、独立游戏制作人就steam进行商讨。在2005年10月,第一款第三方游戏
销售量达到 3.69 亿份,销售额估算值达到 35 亿元,最高人数在线达到 1390 万 人。从这些数据可以看出,steam 已经成为游戏产业中的一个庞然大物,其打 造的商业帝国非传统行业所能想象。 Steam 的经营主要是通过代理游戏销售并从中收取游戏公司的提成,这占总 收益的大头。除此之外,steam 还通过 steam 市场中用户之间交易的税收(税率 为 15%)来获取 进一步的利润。除此之外还有许多游戏周边产业为 steam 带来 了丰厚的利润。 二、 Steam 的发展及意义 (一) Steam 的前世今身 Steam 在成为如今“杀手级剁手软件”之前,Valve 仅仅想要开发出一个能 够自动更新游戏的平台(类似于现在的战网)。然而在开发 steam 的途中,Valve 发现超过 75%的玩家都能够享用高速互联网服务,并且这一数字还会增长。于是 Valve 意识到他们可以通过网络提供线上下载服务,这不仅能够比通过零售商渠 道使玩家更快地拿到游戏,而且能够使游戏公司省下来一大笔发行费。后来 Valve 找到了布拉姆·科恩(BT 种子之父),让他负责 steam 系统的游戏下载分 发部分,以便保证玩家能够以最快的速度下载游戏(这点尤其关键,特别对现在 动辄几十个 G 的游戏来说,下载速度尤为重要)。 经历几番周折之后,steam 终于在 2003 年一月于 CS 1.6beta 测试期间上 线,如同现在育碧的 UPLAY 一样,如果想玩到 CS,必须安装 steam。然而在当时, steam 的主要功能还只是用于简化更新在线游戏和联机平台,并且稳定性不佳, 充斥着众多 BUG。最重要的,当时 steam 上还只有 Valve 一家的游戏,还不是现 在这样一个“游戏淘宝” 也就在此时,Valve 也发觉到 steam 的潜力还十分巨大,玩家们可以通过 Valve 的服务器飞快的下载游戏,而 Valve 也希望更多像自己一样的游戏制作公 司或者制作人登陆 steam,通过线上发布自己的游戏。 Valve 想到了,也立即去做了。在完善 steam 的同时,Valve 开始与发行公 司、独立游戏制作人就 steam 进行商讨。在 2005 年 10 月,第一款第三方游戏
《玩偶功夫》在steam上发行并提供购买下载服务。虽然在那时,数字发行并不 吃香(因为零售所带来的利润及销量更大)但是从2007年开始,更多像ID software,Capcom这样的大型开发商开始在steam上发行他们的游戏。在2007 年底,steam注册用户已经超过1300万,有超过150款游戏在steam上发行并 销售。 (二) Valve创立steam标志着游戏行业的一大步 原先像Valve这样的游戏开发商(做游戏的)需要向发行公司(卖游戏的) 投入大把大把的资金来发布游戏,并且只是以零售的形式(卖碟),游戏的下载 安装,更新都很麻烦,发布速度不快,玩家体验并不能说很好:另外游戏市场上 也充满各种盗版,玩家只要将碟中游戏简单的复制一下就可以四处传播,盗版之 风盛行,游戏厂商和发行商对于盗版问题一直难以处理。而steam的出现解决了 上述问题,给整个游戏行业带来了巨大的进步: l.Valve自己自然是不用向发行公司交钱,别的第三方开发商在steam上发 布游戏,也只需将每份游戏售价的30%抽成交给Valve即可(和原先向发行公司 交的钱想必已经少很多了),对于各家游戏开发商来说都大幅提高了整个游戏带 来的利润,这一点也彻底的改变了P℃游戏发行产业的面貌。 2.游戏的发布速度更快,玩家不用再苦苦等待家门口的游戏碟店进货进到自 己想要的游戏,而是等到游戏发行日直接在steam上下载即可开始游玩:另外游 戏的下载安装速度比以前相比更快,游戏更新也更方便,不用再去买新碟直接下 载即可。对于玩家来说除游戏本身之外的相关体验也比之前有了大幅提高。 3.盗版之风得以抑制。面对曾经碟片时代的盗版,厂商和发行商往往难以管 控,因为碟片一经卖出就属于玩家个人,其中的游戏本体怎样处置也完全看玩家 本人,那么拷贝或是上传至网络对于厂商和发行商而言都无从监管。而有了 steam,有了自己的发行平台,厂商和发行商就有地方有渠道进行监管和采取反 制措施,先不说最终反制结果如何,能够提供这样一个平台已经算一很大的进步。 三、steam的创新之处
《玩偶功夫》在 steam 上发行并提供购买下载服务。虽然在那时,数字发行并不 吃香(因为零售所带来的利润及销量更大)但是从 2007 年开始,更多像 ID software, Capcom 这样的大型开发商开始在 steam 上发行他们的游戏。在 2007 年底,steam 注册用户已经超过 1300 万,有超过 150 款游戏在 steam 上发行并 销售。 (二) Valve 创立 steam 标志着游戏行业的一大步 原先像 Valve 这样的游戏开发商(做游戏的)需要向发行公司(卖游戏的) 投入大把大把的资金来发布游戏,并且只是以零售的形式(卖碟),游戏的下载 安装,更新都很麻烦,发布速度不快,玩家体验并不能说很好;另外游戏市场上 也充满各种盗版,玩家只要将碟中游戏简单的复制一下就可以四处传播,盗版之 风盛行,游戏厂商和发行商对于盗版问题一直难以处理。而 steam 的出现解决了 上述问题,给整个游戏行业带来了巨大的进步: 1.Valve 自己自然是不用向发行公司交钱,别的第三方开发商在 steam 上发 布游戏,也只需将每份游戏售价的 30%抽成交给 Valve 即可(和原先向发行公司 交的钱想必已经少很多了),对于各家游戏开发商来说都大幅提高了整个游戏带 来的利润,这一点也彻底的改变了 PC 游戏发行产业的面貌。 2.游戏的发布速度更快,玩家不用再苦苦等待家门口的游戏碟店进货进到自 己想要的游戏,而是等到游戏发行日直接在 steam 上下载即可开始游玩;另外游 戏的下载安装速度比以前相比更快,游戏更新也更方便,不用再去买新碟直接下 载即可。对于玩家来说除游戏本身之外的相关体验也比之前有了大幅提高。 3.盗版之风得以抑制。面对曾经碟片时代的盗版,厂商和发行商往往难以管 控,因为碟片一经卖出就属于玩家个人,其中的游戏本体怎样处置也完全看玩家 本人,那么拷贝或是上传至网络对于厂商和发行商而言都无从监管。而有了 steam,有了自己的发行平台,厂商和发行商就有地方有渠道进行监管和采取反 制措施,先不说最终反制结果如何,能够提供这样一个平台已经算一很大的进步。 三、 steam 的创新之处
(一) 创意工坊 steam创意工坊是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到您 游戏内的中心枢纽。不同的游戏将采用不同的方式对创意工坊进行应用。部分游 戏,像《军团要塞2》,可允许您创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章, 靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。至于像《上古卷轴5:天 际》之类的其他游戏,则允许模组作者直接将他们的作品发布到创意工坊,以便 玩家订阅他们想在游戏中使用的模组。 以上是steam官方对于创意工坊的介绍。由此可见,创意工坊是一个游戏玩 家发布其制作的与游戏有关的作品并被官方认可的一个平台。按照官方的介绍, 我们知道,发布的作品主要分为两类:物品与模组。玩家制作的物品发布到创意 工坊,再经过众多玩家的投票,官方选择玩家支持度较高的加入游戏。而玩家制 作的游戏模组(即额外的游戏内容)发布到创意工坊,其他玩家直接可以下载加 入游戏,从而丰富游戏内容。创意工坊可以说是steam胜过其他游戏平台的一大 重要原因,也是steam促进玩家更多地参与到游戏创作中的重要途径,它具有以 下几方面的优势: 1.玩家更多地参与到游戏的设计中,实现自己的想法,还可能获 得经济收益 对于一款好游戏,玩家除了投入大量的时间进行游戏之外,许多人还希望将 自己的想法融入到游戏中去。然而,传统的游戏制作发行方式并不能很好地让玩 家参与其中,对于玩家群体中的主流意见及想法,开发公司一般只能在下一代的 游戏中实现,而一些小众的设想,根本无法实现。而一些玩家在网上发布的自己 制作的模组,也无法获得官方的承认,只能小范围地传播,无法推广普及,更无 法获得经济利益。 steam创意工坊完全改变了上述状况。如果玩家有任何对于游戏的设想,只 要发布到创意工坊,便有可能在游戏中实现,让全球的玩家都能体验到他所设想 的游戏内容。例如,《Dota2》以及《CS:GO》中有数以千计的饰品(饰品只是让 游戏中的人物或装备更好看,并不会影响游戏平衡性),这些饰品大部分都是由 玩家制作,玩家投票,再有官方加入游戏的。每个人的审美都各不相同,有可能
(一) 创意工坊 steam 创意工坊是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到您 游戏内的中心枢纽。不同的游戏将采用不同的方式对创意工坊进行应用。部分游 戏,像《军团要塞 2》,可允许您创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章, 靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。至于像《上古卷轴 5:天 际》之类的其他游戏,则允许模组作者直接将他们的作品发布到创意工坊,以便 玩家订阅他们想在游戏中使用的模组。 以上是 steam 官方对于创意工坊的介绍。由此可见,创意工坊是一个游戏玩 家发布其制作的与游戏有关的作品并被官方认可的一个平台。按照官方的介绍, 我们知道,发布的作品主要分为两类:物品与模组。玩家制作的物品发布到创意 工坊,再经过众多玩家的投票,官方选择玩家支持度较高的加入游戏。而玩家制 作的游戏模组(即额外的游戏内容)发布到创意工坊,其他玩家直接可以下载加 入游戏,从而丰富游戏内容。创意工坊可以说是 steam 胜过其他游戏平台的一大 重要原因,也是 steam 促进玩家更多地参与到游戏创作中的重要途径,它具有以 下几方面的优势: 1.玩家更多地参与到游戏的设计中,实现自己的想法,还可能获 得经济收益 对于一款好游戏,玩家除了投入大量的时间进行游戏之外,许多人还希望将 自己的想法融入到游戏中去。然而,传统的游戏制作发行方式并不能很好地让玩 家参与其中,对于玩家群体中的主流意见及想法,开发公司一般只能在下一代的 游戏中实现,而一些小众的设想,根本无法实现。而一些玩家在网上发布的自己 制作的模组,也无法获得官方的承认,只能小范围地传播,无法推广普及,更无 法获得经济利益。 steam 创意工坊完全改变了上述状况。如果玩家有任何对于游戏的设想,只 要发布到创意工坊,便有可能在游戏中实现,让全球的玩家都能体验到他所设想 的游戏内容。例如,《Dota2》以及《CS:GO》中有数以千计的饰品(饰品只是让 游戏中的人物或装备更好看,并不会影响游戏平衡性),这些饰品大部分都是由 玩家制作,玩家投票,再有官方加入游戏的。每个人的审美都各不相同,有可能
有些玩家觉得无法在游戏中找到一套称心如意的饰品,那他只要设计一套你喜欢 的饰品发布到创意工坊,那他很有可能在游戏中佩戴上他亲手设计的饰品。除此 之外,玩家还可以自行设计游戏模组,从而丰富游戏内容。有些玩家可能觉得游 戏原作有设计不尽如人意的地方,或者自己构想出了更多的游戏内容,那么他们 便可以将他们的构想发布到创意工坊,那么全球的玩家就可以玩到含有由他制作 内容的游戏,相信制作人和其他玩家都获得更多的乐趣。而且,创意工坊还可以 给玩家带来经济收益:如果设计的物品被官方采纳加入游戏,那么售卖此物品的 收益会有一定比例分给设计者:而模组制作人可以自行给发布的模组定价,其他 玩家下载需要向制作人付费,当然,大部分制作人都会选择免费发布以造福更多 的玩家。 2.游戏开发公司不仅能节省很多成本,还能增加收益 传统的游戏经营方式,游戏内物品以及游戏模组均由开发公司设计发布,公 司需要雇佣大量的创意、设计人员,以满足设计需求。而现在均由玩家设计,官 方只需进行筛选,然后直接发布即可。这样大大减少了开发公司的工作量,节约 了成本。同时,因为全球玩家的参与,集思广益,设计效率肯定比仅由公司员工 设计高很多,游戏内能推出售卖的物品总量必然大大增加。而且物品由玩家设计, 符合自己的想法,玩家接纳、喜欢的程度肯定比由官方设计时要高,会刺激玩家 的购买欲。以上两点结合,游戏内物品的销售量会大幅增加,给游戏公司增加大 量收益。 对于模组制作,玩家制作同样减少了游戏公司的工作量,节约了成本。虽然 官方无法获取到发行模组的收益,但玩家制作的大量模组,大大提高了游戏内容 的丰富度,增强了可玩性以及新鲜感,让玩家有更好的游戏体验。这样就会提高 游戏的知名度及口碑,让更多的玩家选择购买这款游戏,并且公司还可以推出游 戏的续作,从而获得巨大的长期收益。 3.提高游戏质量,丰富游戏内容,延长游戏寿命 在这个P℃十分普及的时代,每年有大大小小数以千计的游戏发行,很多游 戏很快就会淹没在游戏的海洋中,被人们遗忘。还有一些很好玩的游戏,由于得 不到后续的更新,玩家逐渐厌倦,慢慢地淡出人们的视野。每个好游戏的死亡可 以说都是十分令人心痛的。而steam创意工坊就很好的解决了这些问题,虽然每
有些玩家觉得无法在游戏中找到一套称心如意的饰品,那他只要设计一套你喜欢 的饰品发布到创意工坊,那他很有可能在游戏中佩戴上他亲手设计的饰品。除此 之外,玩家还可以自行设计游戏模组,从而丰富游戏内容。有些玩家可能觉得游 戏原作有设计不尽如人意的地方,或者自己构想出了更多的游戏内容,那么他们 便可以将他们的构想发布到创意工坊,那么全球的玩家就可以玩到含有由他制作 内容的游戏,相信制作人和其他玩家都获得更多的乐趣。而且,创意工坊还可以 给玩家带来经济收益:如果设计的物品被官方采纳加入游戏,那么售卖此物品的 收益会有一定比例分给设计者;而模组制作人可以自行给发布的模组定价,其他 玩家下载需要向制作人付费,当然,大部分制作人都会选择免费发布以造福更多 的玩家。 2.游戏开发公司不仅能节省很多成本,还能增加收益 传统的游戏经营方式,游戏内物品以及游戏模组均由开发公司设计发布,公 司需要雇佣大量的创意、设计人员,以满足设计需求。而现在均由玩家设计,官 方只需进行筛选,然后直接发布即可。这样大大减少了开发公司的工作量,节约 了成本。同时,因为全球玩家的参与,集思广益,设计效率肯定比仅由公司员工 设计高很多,游戏内能推出售卖的物品总量必然大大增加。而且物品由玩家设计, 符合自己的想法,玩家接纳、喜欢的程度肯定比由官方设计时要高,会刺激玩家 的购买欲。以上两点结合,游戏内物品的销售量会大幅增加,给游戏公司增加大 量收益。 对于模组制作,玩家制作同样减少了游戏公司的工作量,节约了成本。虽然 官方无法获取到发行模组的收益,但玩家制作的大量模组,大大提高了游戏内容 的丰富度,增强了可玩性以及新鲜感,让玩家有更好的游戏体验。这样就会提高 游戏的知名度及口碑,让更多的玩家选择购买这款游戏,并且公司还可以推出游 戏的续作,从而获得巨大的长期收益。 3.提高游戏质量,丰富游戏内容,延长游戏寿命 在这个 PC 十分普及的时代,每年有大大小小数以千计的游戏发行,很多游 戏很快就会淹没在游戏的海洋中,被人们遗忘。还有一些很好玩的游戏,由于得 不到后续的更新,玩家逐渐厌倦,慢慢地淡出人们的视野。每个好游戏的死亡可 以说都是十分令人心痛的。而 steam 创意工坊就很好的解决了这些问题,虽然每
款游戏的最终命运都是会被淘汰的,但创意工坊为我们尽可能地延长了经典游戏 的寿命,也让广大玩家有了更好的游戏体验。 众多玩家制作的物品与模组肯定能极大丰富游戏内容,甚至还能创造新的玩 法,提高可玩性。同时,也让玩家有一种参与感与归属感,因为游戏中也有自己 的一份心血,对这个游戏也就更加热爱。 不断更新的创意工坊使游戏能不断加入新的元素,提高玩家的新鲜感。一个 再好玩的游戏,如果一成不变,玩家很快就会厌烦,而如果能在游戏中不断有新 的体验,玩家肯定会愿意一直玩这个游戏。两年前暴雪公司推出的《守望先锋》, 发行之初,火爆至极,在全球范围内引发了一股热潮。而如今,因为游戏更新速 度过慢,内容一直没有大的进步,玩家失去了新鲜感,玩家数量大幅下降,经常 出现匹配不到玩家的情况。这就是一个没有让玩家参与到游戏设计使游戏丧失新 鲜度,游戏寿命大大下降的典型。steam创意工坊就能很好地规避这样问题的出 现。 还有一些游戏完全就是有创意工坊支撑起来的,可以说没有创意工坊就没有 这些游戏。如《桌游模拟器》这款游戏,游戏只是一个框架,提供了一个构建桌 游的沙盒。玩家可以利用里面的各种组件,构建各种桌游,发布到创意工坊。这 样,全球玩家就可以在网上玩到各种桌游,朋友们不能见面时便可以在网上对战。 如果没有创意工坊,《桌游模拟器》的开发公司就需要自己构建各种桌游,工作 量巨大,还会涉及到版权问题。而且,世界上有成千上万款桌游,公司根本不可 能制作出每个桌游,这样有些玩家找不到自己想玩的桌游,便不会购买这款游戏, 游戏本身也就失去了存在的意义。而创意工坊让《桌游模拟器》这种完全靠玩家 自行设计的游戏有了存在的价值,也让玩家能做出一个真正完全符合自己想法的 游戏,让玩家能充分地自由发挥,满足玩家的任何想法。而且,购买这样一款游 戏就相当于购买了成千上万款游戏,性价比极高。 4.存在的问题 当然,创意工坊也存在一些问题,最重要的一点便是技术门槛有些高。即使 最简单的物品设计,也需要制作玩家掌握Photoshop或其他制图软件:而模组制 作则要求制作玩家有一定编程基础,还要看懂游戏本体的源代码。而且,要想制 作出一个好的作品,需要付出大量的时间与精力。因此,创意工坊的发布者一般
款游戏的最终命运都是会被淘汰的,但创意工坊为我们尽可能地延长了经典游戏 的寿命,也让广大玩家有了更好的游戏体验。 众多玩家制作的物品与模组肯定能极大丰富游戏内容,甚至还能创造新的玩 法,提高可玩性。同时,也让玩家有一种参与感与归属感,因为游戏中也有自己 的一份心血,对这个游戏也就更加热爱。 不断更新的创意工坊使游戏能不断加入新的元素,提高玩家的新鲜感。一个 再好玩的游戏,如果一成不变,玩家很快就会厌烦,而如果能在游戏中不断有新 的体验,玩家肯定会愿意一直玩这个游戏。两年前暴雪公司推出的《守望先锋》, 发行之初,火爆至极,在全球范围内引发了一股热潮。而如今,因为游戏更新速 度过慢,内容一直没有大的进步,玩家失去了新鲜感,玩家数量大幅下降,经常 出现匹配不到玩家的情况。这就是一个没有让玩家参与到游戏设计使游戏丧失新 鲜度,游戏寿命大大下降的典型。steam 创意工坊就能很好地规避这样问题的出 现。 还有一些游戏完全就是有创意工坊支撑起来的,可以说没有创意工坊就没有 这些游戏。如《桌游模拟器》这款游戏,游戏只是一个框架,提供了一个构建桌 游的沙盒。玩家可以利用里面的各种组件,构建各种桌游,发布到创意工坊。这 样,全球玩家就可以在网上玩到各种桌游,朋友们不能见面时便可以在网上对战。 如果没有创意工坊,《桌游模拟器》的开发公司就需要自己构建各种桌游,工作 量巨大,还会涉及到版权问题。而且,世界上有成千上万款桌游,公司根本不可 能制作出每个桌游,这样有些玩家找不到自己想玩的桌游,便不会购买这款游戏, 游戏本身也就失去了存在的意义。而创意工坊让《桌游模拟器》这种完全靠玩家 自行设计的游戏有了存在的价值,也让玩家能做出一个真正完全符合自己想法的 游戏,让玩家能充分地自由发挥,满足玩家的任何想法。而且,购买这样一款游 戏就相当于购买了成千上万款游戏,性价比极高。 4.存在的问题 当然,创意工坊也存在一些问题,最重要的一点便是技术门槛有些高。即使 最简单的物品设计,也需要制作玩家掌握 Photoshop 或其他制图软件;而模组制 作则要求制作玩家有一定编程基础,还要看懂游戏本体的源代码。而且,要想制 作出一个好的作品,需要付出大量的时间与精力。因此,创意工坊的发布者一般
都是玩家口中的“大神”,众多玩家有想法,苦于没有技术基础,或者缺少时间 精力,无法实现自己的想法。我建议steam官方以及游戏公司可以在创意工坊发 布一些模板,用于物品或者模组制作,让更多的玩家能实现他们的创意。 (二)社区市场 steam社区市场也是steam的一大特色,玩家可以在社区市场上售卖自己在 游戏中获得的各种物品,获得的收益是真金白银;同时玩家也可以在市场上购买 自己心仪的各种物品,在游戏中获得更好的感官体验。 1.社区市场买卖自由 steam社区市场首先打破了以往游戏物品只能付费购买而不能卖出的局面, 保护了玩家的买卖自由的权利。同时,社区市场打破了游戏间的限制,只要是 steam平台上游戏中的物品,都可以在市场中买卖。玩家可以卖出一款游戏中的 物品,用所得的收益购买另一款游戏中的物品,或者可以用收益购买steam上的 游戏,这使得物品买卖不止局限于同一款游戏之中,让玩家间的交易更加自由。 社区市场可以满足各类玩家的需求。有些物品非常稀有,玩家非常难以获得,有 需求的玩家就可以到市场上求购,弥补自己没有获得的遗憾。而有些玩家并不喜 欢收集各种物品,或者就希望通过售卖物品赚钱,他们便可以将自己获得的物品 挂在市场上售卖。而且社区市场是一个完全自由的市场,价格完全由卖方与买方 的供求量决定,steam官方除了抽取15%的税之外,并无任何定价的权力,这样 对买卖双方都很公平。 2.消费者权益受到全方位的保护 steam社区市场上实施明码标价,系统全自动处理交易。玩家在购买想要的 物品时,可以看到每一件在售的这个物品的价格,系统会自动帮你购买标价最低 的那件商品,付款后商品自动进入买家库存,而卖家也会自动收到货款。这样能 有效避免第三方交易中出现的种种欺诈现象,有效地保护玩家利益。除此之外, steam还推出了一套完善的账号保护系统,想要交易的玩家,必须在自己的手机 上下载steam的app,绑定手机号。然后每次交易完成前,玩家必须在手机上进 行额外的确认,在未经验证的终端上登录steam也必须输入steamapp上的令牌
都是玩家口中的“大神”,众多玩家有想法,苦于没有技术基础,或者缺少时间 精力,无法实现自己的想法。我建议 steam 官方以及游戏公司可以在创意工坊发 布一些模板,用于物品或者模组制作,让更多的玩家能实现他们的创意。 (二) 社区市场 steam 社区市场也是 steam 的一大特色,玩家可以在社区市场上售卖自己在 游戏中获得的各种物品,获得的收益是真金白银;同时玩家也可以在市场上购买 自己心仪的各种物品,在游戏中获得更好的感官体验。 1.社区市场买卖自由 steam 社区市场首先打破了以往游戏物品只能付费购买而不能卖出的局面, 保护了玩家的买卖自由的权利。同时,社区市场打破了游戏间的限制,只要是 steam 平台上游戏中的物品,都可以在市场中买卖。玩家可以卖出一款游戏中的 物品,用所得的收益购买另一款游戏中的物品,或者可以用收益购买 steam 上的 游戏,这使得物品买卖不止局限于同一款游戏之中,让玩家间的交易更加自由。 社区市场可以满足各类玩家的需求。有些物品非常稀有,玩家非常难以获得,有 需求的玩家就可以到市场上求购,弥补自己没有获得的遗憾。而有些玩家并不喜 欢收集各种物品,或者就希望通过售卖物品赚钱,他们便可以将自己获得的物品 挂在市场上售卖。而且社区市场是一个完全自由的市场,价格完全由卖方与买方 的供求量决定,steam 官方除了抽取 15%的税之外,并无任何定价的权力,这样 对买卖双方都很公平。 2.消费者权益受到全方位的保护 steam 社区市场上实施明码标价,系统全自动处理交易。玩家在购买想要的 物品时,可以看到每一件在售的这个物品的价格,系统会自动帮你购买标价最低 的那件商品,付款后商品自动进入买家库存,而卖家也会自动收到货款。这样能 有效避免第三方交易中出现的种种欺诈现象,有效地保护玩家利益。除此之外, steam 还推出了一套完善的账号保护系统,想要交易的玩家,必须在自己的手机 上下载 steam 的 app,绑定手机号。然后每次交易完成前,玩家必须在手机上进 行额外的确认,在未经验证的终端上登录 steam 也必须输入 steamapp 上的令牌
验证码。这套保护系统很好地保护了玩家账号安全,即使出现盗号状况,玩家库 存中的物品也能最大程度地被保护。可以说,steam市场的安全系数是非常高的。 3.收税实现双赢 上文提到,steam官方在每件物品交易时,要抽取售价的15%作为税款,这 是steam的一个收入来源,同时也是为了保护广大玩家的利益。15%的税率可以 有效地减少“大商”或“倒爷”垄断市场,防止市场价格出现恶性增长。在以前 没有抽税的时候,市场上就出现过一件很普通的物品被炒到天价,原因就是市场 被垄断,垄断者可以随意定价。之后,steam官方就在市场推行了15%的税率, 这种恶意炒货的事件也变得非常少了。 4.存在的问题 steam市场也存在一些问题。第一个问题就是售卖所得虽然是真金白银,但 仅限于在steam平台上使用,用于购买游戏或者物品,无法提现。这虽然是steam 官方出于反洗钱考虑,但也让众多玩家感到不便。当然,玩家可以选择第三方交 易平台进行交易,这样就可以提现。steam官方虽然默许这些第三方平台的存在, 但并不能保证玩家库存在第三方平台的安全。因此,steam开放合法玩家的提现 功能是有必要的,但实现确实有很大的难度。第二个问题是虽然有15%的税率, 但是对于一些非常稀有的物品,垄断现象还是存在。“大商”将市场上所有在售 的此种物品都买下,这样就形成了完全垄断,他就可以随意定价。官方还需想出 一些新的方法防止这种投机商人扰乱市场,必要的调控是必要的。 (三) 反盗版措施 前文已经提到,在游戏用碟片发售的年代,玩家可以很容易进行盗版操作, 厂商和发行商都对此无计可施。而在有了steam后,面对越来越多的玩家进行游 戏破解,steam也采取了一系列措施进行加密和反制。 所谓破解,是指通过修改程序本身的代码,进行反编译,把游戏的收费程序 跳转或删除,就不需要发送短信出去或者联网付费激活,直接不花钱就能玩到需 要付费的游戏,虽说破解以后的游戏会失去原来链接游戏服务器,进行网上联机 的功能,但游戏的本地文件并没有被改变,所以玩家仍可以玩到游戏的单机内容
验证码。这套保护系统很好地保护了玩家账号安全,即使出现盗号状况,玩家库 存中的物品也能最大程度地被保护。可以说,steam 市场的安全系数是非常高的。 3.收税实现双赢 上文提到,steam 官方在每件物品交易时,要抽取售价的 15%作为税款,这 是 steam 的一个收入来源,同时也是为了保护广大玩家的利益。15%的税率可以 有效地减少“大商”或“倒爷”垄断市场,防止市场价格出现恶性增长。在以前 没有抽税的时候,市场上就出现过一件很普通的物品被炒到天价,原因就是市场 被垄断,垄断者可以随意定价。之后,steam 官方就在市场推行了 15%的税率, 这种恶意炒货的事件也变得非常少了。 4.存在的问题 steam 市场也存在一些问题。第一个问题就是售卖所得虽然是真金白银,但 仅限于在 steam 平台上使用,用于购买游戏或者物品,无法提现。这虽然是 steam 官方出于反洗钱考虑,但也让众多玩家感到不便。当然,玩家可以选择第三方交 易平台进行交易,这样就可以提现。steam 官方虽然默许这些第三方平台的存在, 但并不能保证玩家库存在第三方平台的安全。因此,steam 开放合法玩家的提现 功能是有必要的,但实现确实有很大的难度。第二个问题是虽然有 15%的税率, 但是对于一些非常稀有的物品,垄断现象还是存在。“大商”将市场上所有在售 的此种物品都买下,这样就形成了完全垄断,他就可以随意定价。官方还需想出 一些新的方法防止这种投机商人扰乱市场,必要的调控是必要的。 (三) 反盗版措施 前文已经提到,在游戏用碟片发售的年代,玩家可以很容易进行盗版操作, 厂商和发行商都对此无计可施。而在有了 steam 后,面对越来越多的玩家进行游 戏破解,steam 也采取了一系列措施进行加密和反制。 所谓破解,是指通过修改程序本身的代码,进行反编译,把游戏的收费程序 跳转或删除,就不需要发送短信出去或者联网付费激活,直接不花钱就能玩到需 要付费的游戏,虽说破解以后的游戏会失去原来链接游戏服务器,进行网上联机 的功能,但游戏的本地文件并没有被改变,所以玩家仍可以玩到游戏的单机内容
而与之对应的加密和防破解技术,简单点说,就是让玩家无法轻易的涉足到游戏 本体的收费程序,来保护收费程序的正常运行,维护发行商的权益。 Steam曾使用各种数字版权管理技术(Digital Rights Management,简称 DRM)来防止破解,玩家最熟悉的方式比如CD Key,比如在线验证,都是DRM的 一种。现在在此基础上加上一种名为Denuvo反篡改的技术(简称D加密),是 一家奥地利软件技术公司的名称,来保护这些既有的防盗版措施 虽然说现在中国的破解平台仍然层出不穷,如3DM,游民星空等,但随着加 密算法的越来越先进,游戏破解也将变得越来越艰难。在2016年2月初,3DM正 式宣布放弃研究和破解Denuvo反篡改技术。除此之外,人们的正版意识也在变 得越来越强,越来越多的人觉得对于自己喜欢的游戏,还是要去购买正版而非下 载破解版,因为拥有联机功能的同时也能为游戏发行商提供收入,以便其能在以 后做出更多自己喜欢的游戏。这个道理和追星买周边是一样的,单纯用爱发电是 行不通的,买周边加收入才是王道,这对于游戏发行商来说也是件好事。 Steam的反盗版措施不能说完美,游戏破解在世界各地仍然有所发生,但不 得不说steam为盗版增加了不小的困难,也让人们渐渐有了相应的版权意识,从 这一点上来说steam的反盗版措施已经十分成功。 (四)VAC反作弊系统 众所周知,除了盗版之外,游戏面临的最大的问题之一就是作弊。在游戏中 作弊虽然可以让自己获得一时的快感,但会大大影响其他玩家的游戏体验,甚至 破坏游戏的整体环境,降低游戏口碑,使游戏玩家大量流失,游戏公司的经济利 益会大幅损失。因此,反作弊是所有游戏公司都十分重视的问题,也是所有游戏 玩家的共同呼声。 steam在反作弊问题上也格外重视,推出了VAC反作弊系统。这是一个适用 于各类游戏的反作弊系统,只要在steam平台上发行的游戏,游戏公司都可以申 请使用VAC系统保护自己的游戏。VAC系统通过检测用户内存以及其他硬件的异 常情况,来判断玩家是否作弊。玩家进行受VAC保护的游戏时,VAC系统会强制 运行。一旦被检测到作弊,玩家steam账号会被标记“被VAC封禁过”,这个标 记会永久存在,不会解除,且该玩家无法再次玩自己作弊过的游戏
而与之对应的加密和防破解技术,简单点说,就是让玩家无法轻易的涉足到游戏 本体的收费程序,来保护收费程序的正常运行,维护发行商的权益。 Steam 曾使用各种数字版权管理技术(Digital Rights Management,简称 DRM)来防止破解,玩家最熟悉的方式比如 CD Key,比如在线验证,都是 DRM 的 一种。现在在此基础上加上一种名为 Denuvo 反篡改的技术(简称 D 加密),是 一家奥地利软件技术公司的名称,来保护这些既有的防盗版措施。 虽然说现在中国的破解平台仍然层出不穷,如 3DM,游民星空等,但随着加 密算法的越来越先进,游戏破解也将变得越来越艰难。在 2016 年 2 月初,3DM 正 式宣布放弃研究和破解 Denuvo 反篡改技术。除此之外,人们的正版意识也在变 得越来越强,越来越多的人觉得对于自己喜欢的游戏,还是要去购买正版而非下 载破解版,因为拥有联机功能的同时也能为游戏发行商提供收入,以便其能在以 后做出更多自己喜欢的游戏。这个道理和追星买周边是一样的,单纯用爱发电是 行不通的,买周边加收入才是王道,这对于游戏发行商来说也是件好事。 Steam 的反盗版措施不能说完美,游戏破解在世界各地仍然有所发生,但不 得不说 steam 为盗版增加了不小的困难,也让人们渐渐有了相应的版权意识,从 这一点上来说 steam 的反盗版措施已经十分成功。 (四) VAC 反作弊系统 众所周知,除了盗版之外,游戏面临的最大的问题之一就是作弊。在游戏中 作弊虽然可以让自己获得一时的快感,但会大大影响其他玩家的游戏体验,甚至 破坏游戏的整体环境,降低游戏口碑,使游戏玩家大量流失,游戏公司的经济利 益会大幅损失。因此,反作弊是所有游戏公司都十分重视的问题,也是所有游戏 玩家的共同呼声。 steam 在反作弊问题上也格外重视,推出了 VAC 反作弊系统。这是一个适用 于各类游戏的反作弊系统,只要在 steam 平台上发行的游戏,游戏公司都可以申 请使用 VAC 系统保护自己的游戏。VAC 系统通过检测用户内存以及其他硬件的异 常情况,来判断玩家是否作弊。玩家进行受 VAC 保护的游戏时,VAC 系统会强制 运行。一旦被检测到作弊,玩家 steam 账号会被标记“被 VAC 封禁过”,这个标 记会永久存在,不会解除,且该玩家无法再次玩自己作弊过的游戏