第四届江苏职业教育 创意论坛 论文|√ 调研报告 由教育对手向教学助手的转变 试谈网络游戏在职教教学的合理应用 摘要:网络游戏自1969年产生迄今,其对于青少年的危害引起越来越多的家长、教育 部门乃至广大社会的关注。如何将学生从网络引入校园引入课堂成为广大社会的共同心声。 作为教育的一线工作者,笔者就教学过程中如何借助网络游戏这一平台激发学生的学习兴趣, 挖掘网络游戏的正面效益,促成教育与游戏的双赢局面的问题迸行了几点探究。 关键词:网络游戏职教教学教育游戏 目前,网络游戏发展异常迅速和火爆,据不完全统计,2008年5月,全球网 民数量从4月份的7.66亿增至7.72亿。2008年7月24日,中国互联网络信息中 心( CNNIC)在京发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至 2008年6月底,中国网民数量达到了2.53亿,首次大幅度超过美国,跃居世界第 位。其中网络游戏使用率为58.3%,用户规模达到1.47亿人而在所有的网络游 戏玩家中80%为青少年。最让人关切的是:青少年网络游戏上瘾者正以每年50%的 速度猛增,出现厌学情绪的学生人数在与日俱增,越来越多的学生逃离课堂,在 网络游戏世界里寻找自我的实现。作为一个教育工作者,我们不仅要看到网络游 戏对青少年的身心造成伤害的一面,更要关注到痴迷背后学生沉迷于网游的根本 缘由。 据调査显示,网络游戏能够吸引众多玩家的原因主要在于:画面优美、制作 精良,以无与伦比的画风和视觉效应冲击玩家的眼球;角色扮演满足不同人的不 同心理;坚持道具、人物的不断推陈出新,重塑自身的新鲜形象;重要的交流功 能,以团队协作增添游戏的感情筹码。68.2%的学生之所以萌发厌学情绪大致是 因为:学习负担重、内容枯燥、形式单一、疲劳感强、课余活动时间短内容少等
第四届江苏职业教育 创 意 论 坛 征 文 由教育对手向教学助手的转变 ——试谈网络游戏在职教教学的合理应用 摘 要:网络游戏自 1969 年产生迄今,其对于青少年的危害引起越来越多的家长、教育 部门乃至广大社会的关注。如何将学生从网络引入校园引入课堂成为广大社会的共同心声。 作为教育的一线工作者,笔者就教学过程中如何借助网络游戏这一平台激发学生的学习兴趣, 挖掘网络游戏的正面效益,促成教育与游戏的双赢局面的问题进行了几点探究。 关键词:网络游戏 职教教学 教育游戏 目前,网络游戏发展异常迅速和火爆,据不完全统计,2008 年 5 月,全球网 民数量从 4 月份的 7.66 亿增至 7.72 亿。2008 年 7 月 24 日,中国互联网络信息中 心(CNNIC)在京发布《第 22 次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至 2008 年 6 月底,中国网民数量达到了 2.53 亿,首次大幅度超过美国,跃居世界第 一位。其中网络游戏使用率为 58.3%,用户规模达到 1.47 亿人而在所有的网络游 戏玩家中 80%为青少年。最让人关切的是:青少年网络游戏上瘾者正以每年 50%的 速度猛增,出现厌学情绪的学生人数在与日俱增,越来越多的学生逃离课堂,在 网络游戏世界里寻找自我的实现。作为一个教育工作者,我们不仅要看到网络游 戏对青少年的身心造成伤害的一面,更要关注到痴迷背后学生沉迷于网游的根本 缘由。 据调查显示,网络游戏能够吸引众多玩家的原因主要在于:画面优美、制作 精良,以无与伦比的画风和视觉效应冲击玩家的眼球;角色扮演满足不同人的不 同心理;坚持道具、人物的不断推陈出新,重塑自身的新鲜形象;重要的交流功 能,以团队协作增添游戏的感情筹码。68.2%的学生之所以萌发厌学情绪大致是 因为:学习负担重、内容枯燥、形式单一、疲劳感强、课余活动时间短内容少等。 论 文 √ 调研报告
对照游戏吸引学生的元素和学习引起学生疲劳的原因,笔者认为可以做以下几点 尝试: 角色扮演元素在教学主体方面的应用 1、角色扮演的概念 角色扮演是通过对角色承担者所具有的约束和影响来改变个体态度的一种方 法。这种方法是以角色理论为依据的。①依据学者的研究,角色扮演具有下列功能: 改善儿童自我观念、增进儿童道德判断之发展、促进班级气氛与人际关系之发展、 增进儿童解决问题的能力、提高学业成就 2、角色扮演理论在网络游戏中的成功应用 角色扮演即RPG全称为Role- playing Game,由玩家扮演游戏中的一个或数个 角色,有完整的故事情节的游戏。在电脑游戏的世界里,角色扮演游戏的地位一 向是无法取代的,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,此 类网络游戏用户规模已达到7815万人。这一类型的游戏让玩家扮演许多在现实生 活中无法实现的角色:生性懦弱的玩者可能想要扮演个性粗暴的角色,平常正义感 强烈的玩家也许会想要扮演将社会规范玩弄于股掌之上的大奸大恶之徒。这种现 实世界无法实现的心理尝试和成就感造就了角色扮演的巨大市场。 3、角色扮演理论在教学中的应用 角色扮演法以心理剧为基础,心理剧是由奥地利精神病医生、心理学家莫雷 诺(J.D. Moreno)于1900年发明的,自创设心理剧后,角色扮演就成为团体辅 导、谘商,以及教学上的重要技术。人们通过角色扮演法的训练和学习来掌握职 业角色所要求的行为,提高处理各种问题的能力,改善自己的行为能力。应该说 该理论对于教育的意义是非常重要的,教育是一个施教者、受教者、教育媒介 者的融合体,在角色扮演的过程中,受教者拥有绝对的主体地位,操控着教育媒 介,决定着教育的内容和方式。这种学习方式对于受教者而言是一个放松自我的 娱乐而非被动接受的折磨。 莫雷诺将角色扮演教学分为以下几个部分: (1)、取材设计 教师根据学生的事实需要,来选定主题,并设计妥当的问题情境 (2)、实施程序 Shaftel和 Shaftel(1967,1982)继承和发展了莫雷诺的理论将角色扮演的进行 分成八个步骤:
对照游戏吸引学生的元素和学习引起学生疲劳的原因,笔者认为可以做以下几点 尝试: 一、 角色扮演元素在教学主体方面的应用 1、 角色扮演的概念 角色扮演是通过对角色承担者所具有的约束和影响来改变个体态度的一种方 法。这种方法是以角色理论为依据的。①依据学者的研究,角色扮演具有下列功能: 改善儿童自我观念、增进儿童道德判断之发展、促进班级气氛与人际关系之发展、 增进儿童解决问题的能力、提高学业成就。 2、角色扮演理论在网络游戏中的成功应用 角色扮演即 RPG 全称为 Role-playing Game,由玩家扮演游戏中的一个或数个 角色,有完整的故事情节的游戏。在电脑游戏的世界里,角色扮演游戏的地位一 向是无法取代的,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为 53%,此 类网络游戏用户规模已达到 7815 万人。这一类型的游戏让玩家扮演许多在现实生 活中无法实现的角色:生性懦弱的玩者可能想要扮演个性粗暴的角色,平常正义感 强烈的玩家也许会想要扮演将社会规范玩弄于股掌之上的大奸大恶之徒。这种现 实世界无法实现的心理尝试和成就感造就了角色扮演的巨大市场。 3、角色扮演理论在教学中的应用 角色扮演法以心理剧为基础,心理剧是由奥地利精神病医生、心理学家莫雷 诺(J. D. Moreno)于 1900 年发明的,自创设心理剧后,角色扮演就成为团体辅 导、谘商,以及教学上的重要技术。人们通过角色扮演法的训练和学习来掌握职 业角色所要求的行为,提高处理各种问题的能力,改善自己的行为能力。应该说 该理论对于教育的意义是非常重要的,教育是一个施教者、受教者、教育媒介三 者的融合体,在角色扮演的过程中,受教者拥有绝对的主体地位,操控着教育媒 介,决定着教育的内容和方式。这种学习方式对于受教者而言是一个放松自我的 娱乐而非被动接受的折磨。 莫雷诺将角色扮演教学分为以下几个部分: (1)、取材设计 教师根据学生的事实需要,来选定主题,并设计妥当的问题情境。 (2)、实施程序 Shaftel 和 Shaftel(1967,1982)继承和发展了莫雷诺的理论将角色扮演的进行, 分成八个步骤:
藉暖身活动,引出欲探讨的问题。 界定问题后,分派角色扮演人选。 演出前的各项准备和情境布置。 安排观众如何进行观察和参与演出。 角色扮演的实际演出。 针对演出内容进行讨论和评价 借着再扮演,让儿童对问题有更深入的认识 根据讨论和演出的结果,作总结。 笔者根据课堂教学实践将角色扮演的过程概括为四点并结合文本《孔雀东南飞》 加以阐述 (1)、根据教材内容确定角色需要解决的问题。根据《孔雀东南飞》确定需要 解决的主要问题:分析文章的主要人物形象 (2)根据解决的问题选择适当的扮演方法。《孔雀东南飞》以小组合作为学习 手段,以任务驱动为主要学习方法,分配演出任务、观察任务、分析角色任务, 在课前组织学生以小组为单位,编写剧本、挑选演员、分析剧情。 (3)实施学习活动。进入角色扮演,发挥想象,实际演出 《孔雀东南飞》教学中,学生首先观看由学生演员自编自导的五幕剧:“逼 归”、“母子对话”、“夫妻话别”、“逼婚”、“举身赴清池、自挂东南枝”。 五个主要演员:朱季迎饰演焦母,刘群饰演刘兄,居薇饰演刘兰芝,王永婷饰演 焦仲卿,张亚蓓饰演刘母。生动形象的爱情故事就这样展示在学生面前。 (4)互评、自评,丰富人物角色 学生将自己脑海中的形象与演员的表演进行对照,有了演员的形象表演,再 加上演员对自身角色的阐述,观众对演出的分析演出,这个严密的扮演、自评、 互评三步曲让整个人物形象的分析清晰、轻松、生动。 角色扮演在教学中一直是学生喜闻乐见的一种教学方式,职教语文课本中大 量的课文都可以使用这种方式,《孔雀东南飞》、《林教头风雪山神庙》、《项链》、 戏剧单元和影视单元中的课文更是需要以引进该方式教学 网络游戏中道具元素在教学手段方面的应用 1、道具元素的概念
藉暖身活动,引出欲探讨的问题。 界定问题后,分派角色扮演人选。 演出前的各项准备和情境布置。 安排观众如何进行观察和参与演出。 角色扮演的实际演出。 针对演出内容进行讨论和评价。 借着再扮演,让儿童对问题有更深入的认识。 根据讨论和演出的结果,作总结。 笔者根据课堂教学实践将角色扮演的过程概括为四点并结合文本《孔雀东南飞》 加以阐述: (1)、根据教材内容确定角色需要解决的问题。根据《孔雀东南飞》确定需要 解决的主要问题:分析文章的主要人物形象。 (2)根据解决的问题选择适当的扮演方法。《孔雀东南飞》以小组合作为学习 手段,以任务驱动为主要学习方法,分配演出任务、观察任务、分析角色任务, 在课前组织学生以小组为单位,编写剧本、挑选演员、分析剧情。 (3)实施学习活动。进入角色扮演,发挥想象,实际演出 《孔雀东南飞》教学中,学生首先观看由学生演员自编自导的五幕剧:“逼 归”、“母子对话”、“夫妻话别”、“逼婚”、“举身赴清池、自挂东南枝”。 五个主要演员:朱季迎饰演焦母,刘群饰演刘兄,居薇饰演刘兰芝,王永婷饰演 焦仲卿,张亚蓓饰演刘母。生动形象的爱情故事就这样展示在学生面前。 (4)互评、自评,丰富人物角色 学生将自己脑海中的形象与演员的表演进行对照,有了演员的形象表演,再 加上演员对自身角色的阐述,观众对演出的分析演出,这个严密的扮演、自评、 互评三步曲让整个人物形象的分析清晰、轻松、生动。 角色扮演在教学中一直是学生喜闻乐见的一种教学方式,职教语文课本中大 量的课文都可以使用这种方式,《孔雀东南飞》、《林教头风雪山神庙》、《项链》、 戏剧单元和影视单元中的课文更是需要以引进该方式教学。 二、 网络游戏中道具元素在教学手段方面的应用 1、 道具元素的概念
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。 比方说在游戏过程中可以食用药品和食物,以增加某种指数:;一个攻击对手的“飞 镖”可以对对手的属性状态起到作用:一把“钥匙”可以推动游戏情节的发展 2、道具元素在教育手段中的合理应用 教育手段是指教育者将教育内容作用于受教育者所借助的各种形式与条件的 总和,它包括物质手段、精神手段等。由此可见道具也是教育手段的一种。游戏 道具能提高学生的学习兴趣,减少学习中的困难,发展学生的观察能力和思维能 力。在西方,早在17世纪捷克教育家J.A.夸美纽斯开始使用皮制人体模型教学, 稍后,瑞士教育家J.H.裴斯泰洛齐又制作算术箱用于教学,道具教学的历史源远流 长 在现代教学中道具教学为教学质量的提高做出了巨大贡献。我校今年研究开 设了“节令文化”的校本课程,在教学过程中,一个很大的创新之处就在于,教 学中以多媒体课件作为道具由学生利用这些道具讲述“清明”、“端午”等节令 文化。学生在讲台上利用这些自己寻找的道具给同学们讲述自己小组的见解、分 享小组合作的成果。特别是在讲述“端午文化”的时候,有的组将端午常见的艾 草、雄黄酒、老虎鞋、香包、七色缕带到了课堂上,这些道具让课堂气氛一下子 变的活跃。这样一堂融自主寻找资料、合作整理资料、探究道具背后的文化为 体的语文课,充分体现了新课改的以人为本精神, 三、网络游戏中场景元素在教育教学环境中的合理应用 1、游戏场景的概念 游戏场景是与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所、社会环境、 自然环境,以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色。 2、场景元素在教育教学环境中的合理应用 在网络游戏中场景设计是网络游戏之所以能够吸引大量玩家的一个重要的因 素。由于时代的久远,学生对于课文所描绘的世界存在生疏感和远离感,老师无 法将几千年前的中国再现,学生理解的很吃力。生动、形象,以假乱真的游戏场 景让玩家能够实现从今到古的飞跃,玩家在游戏中任意地穿梭时空,完成现实中
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。 比方说在游戏过程中可以食用药品和食物,以增加某种指数;一个攻击对手的“飞 镖”可以对对手的属性状态起到作用;一把“钥匙”可以推动游戏情节的发展。 2、 道具元素在教育手段中的合理应用 教育手段是指教育者将教育内容作用于受教育者所借助的各种形式与条件的 总和,它包括物质手段、精神手段等。由此可见道具也是教育手段的一种。游戏 道具能提高学生的学习兴趣,减少学习中的困难,发展学生的观察能力和思维能 力。在西方,早在 17 世纪捷克教育家 J.A.夸美纽斯开始使用皮制人体模型教学, 稍后,瑞士教育家 J.H.裴斯泰洛齐又制作算术箱用于教学,道具教学的历史源远流 长。 在现代教学中道具教学为教学质量的提高做出了巨大贡献。我校今年研究开 设了“节令文化”的校本课程,在教学过程中,一个很大的创新之处就在于,教 学中以多媒体课件作为道具由学生利用这些道具讲述“清明”、“端午”等节令 文化。学生在讲台上利用这些自己寻找的道具给同学们讲述自己小组的见解、分 享小组合作的成果。特别是在讲述“端午文化”的时候,有的组将端午常见的艾 草、雄黄酒、老虎鞋、香包、七色缕带到了课堂上,这些道具让课堂气氛一下子 变的活跃。这样一堂融自主寻找资料、合作整理资料、探究道具背后的文化为一 体的语文课,充分体现了新课改的以人为本精神, 三、网络游戏中场景元素在教育教学环境中的合理应用 1、 游戏场景的概念 游戏场景是与角色有关系的所有景物,即角色所处的生活场所、社会环境、 自然环境,以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色。 2、场景元素在教育教学环境中的合理应用 在网络游戏中场景设计是网络游戏之所以能够吸引大量玩家的一个重要的因 素。由于时代的久远,学生对于课文所描绘的世界存在生疏感和远离感,老师无 法将几千年前的中国再现,学生理解的很吃力。生动、形象,以假乱真的游戏场 景让玩家能够实现从今到古的飞跃,玩家在游戏中任意地穿梭时空,完成现实中
所不能实现的模拟世界。这一点正切合了语文教学的需求,语文教学实现场景模 拟,模拟实地教学,这对于教学效果的提高无疑将是一个巨大的飞跃。 通过多媒体将与文本相关的图片、音乐等多种媒介有机融合为一体,成为 个大的虚拟的教学环境,学生在这样一个逼真的大环境下学习相关的知识和能力。 这个教学环境对于某些人文底蕴深厚的专业如历史教学、旅游教学有着重要的意 义 笔者在《孙膑减灶》的教学设计中,将课文教学设计成一款游戏:孙膑VS 庞涓之终结篇《孙膑减灶》再现群雄四起,八方争霸的战国风云。主要设计如下: 创设游戏场景:春秋战国 进入闯关游戏(《孙膑减灶》通关游戏) 创设角色扮演:孙膑VS庞涓 道具设置:过关教学 初级关:字词关(复习文章字词)(学徒级设计师) 中级关:走进孙膑了解孙膑的人物经历 (助 理级设计师) 高级关:孙膑军事智谋分析(中级设计师) 第一关:理清情节脉络 开端:魏赵攻韩 操作步骤 发展:1、围魏救赵(韩) 2、减灶惑敌 3、马陵设伏 高潮:马陵决战 结尾:齐胜名显 第二关:设计问题 第三关:解决问题 特级关:总结孙膑减灶之所以成功的原因 善于运用计谋 2、知己知彼 3、合理运用地形高级设计师) 在课堂中学生的学习热情被绚丽的游戏场景和环环相扣的闯关道具设计充分
所不能实现的模拟世界。这一点正切合了语文教学的需求,语文教学实现场景模 拟,模拟实地教学,这对于教学效果的提高无疑将是一个巨大的飞跃。 通过多媒体将与文本相关的图片、音乐等多种媒介有机融合为一体,成为一 个大的虚拟的教学环境,学生在这样一个逼真的大环境下学习相关的知识和能力。 这个教学环境对于某些人文底蕴深厚的专业如历史教学、旅游教学有着重要的意 义。 笔者在《孙膑减灶》的教学设计中,将课文教学设计成一款游戏:孙膑VS 庞涓之终结篇《孙膑减灶》再现群雄四起,八方争霸的战国风云。主要设计如下: 操作步骤 创设游戏场景:春秋战国 进入闯关游戏(《孙膑减灶》通关游戏) 创设角色扮演:孙膑 VS 庞涓 道具设置:过关教学 初级关:字词关 (复习文章字词) (学徒级设计师) 中级关:走进孙膑 了解孙膑的人物经历 (助 理级设计师) 高级关:孙膑军事智谋分析 (中级设计师) 第一关:理清情节脉络 开端:魏赵攻韩 发展:1、围魏救赵(韩) 2、减灶惑敌 3、马陵设伏 高潮:马陵决战 结尾:齐胜名显 第二关:设计问题 第三关:解决问题 特级关: 总结孙膑减灶之所以成功的原因 1、善于运用计谋 2、知己知彼 3、合理运用地形 高级设计师) 在课堂中学生的学习热情被绚丽的游戏场景和环环相扣的闯关道具设计充分
激发,在教学中,没有一个学生离开教学过程,出现注意力不集中等课堂常见的 问题,取而代之的是学生小组合作、组与组的竞争探究场面,到了下课,学生学 习情绪依旧高涨。 教育与游戏融合的话题已经开始受到人们的重视,日本已经开始研究“教育 游戏”项目。追述游戏的发展史,人们会意外地发现,教育类游戏是国内最早出 现的一种游戏类型,之后“教育”与“游戏”南辕北辙,越来越远。作为教育者, 是一味地去阻止网络游戏对我们学生的影响还是发挥游戏的优势,因势利导,把 游戏做为教育的工具,做为教育吸引学生兴趣、培养学生的创新能力的手段,我 相信后者的社会意义和教育质量将更大。 注释: ①刘永芳《社会心理学》,上海社会科学院出版社2004年版,第167-168页 参考文献 [1]王道俊、王汉澜主编《教育学》人民教育出版社出版 [2]刘永芳《社会心理学》,上海社会科学院出版社2004年版,第167-168页 [3]谢明昆《道德教学法》 [4]北京汇众益智科技有限公司 《游戏策划基础》2006年版
激发,在教学中,没有一个学生离开教学过程,出现注意力不集中等课堂常见的 问题,取而代之的是学生小组合作、组与组的竞争探究场面,到了下课,学生学 习情绪依旧高涨。 教育与游戏融合的话题已经开始受到人们的重视,日本已经开始研究“教育 游戏”项目。追述游戏的发展史,人们会意外地发现,教育类游戏是国内最早出 现的一种游戏类型,之后“教育”与“游戏”南辕北辙,越来越远。作为教育者, 是一味地去阻止网络游戏对我们学生的影响还是发挥游戏的优势,因势利导,把 游戏做为教育的工具,做为教育吸引学生兴趣、培养学生的创新能力的手段,我 相信后者的社会意义和教育质量将更大。 注释: ①刘永芳《社会心理学》,上海社会科学院出版社 2004 年版,第 167-168 页 参考文献: [1] 王道俊、王汉澜主编 《教育学》 人民教育出版社出版 [2] 刘永芳《社会心理学》,上海社会科学院出版社 2004 年版,第 167-168 页 [3] 谢明昆 《道德教学法》 [4]北京汇众益智科技有限公司 《游戏策划基础》2006 年版
附 作者姓名:张芸 单位:江苏省扬州职业高级中学 职务:教师 年龄:25 通讯地址:扬州市广陵路248号 邮编:225001 联系电话:051482070126 本文论点及文字材料均为本人所有 签名
附: 作者姓名:张芸 单位:江苏省扬州职业高级中学 职务:教师 年龄:25 通讯地址:扬州市广陵路 248 号 邮编:225001 联系电话:0514-82070126 本文论点及文字材料均为本人所有 签名: