(一)游戏市场的现状 想象空间与市场空间 ·1998年以来游戏市场迅猛增大,目前单 机游戏市场份额已经达到19亿人民币 网络游戏市场份额已经达到9000万。 发行游戏的数量,制作与代理公司的数 量增加
(一)游戏市场的现状 ——想象空间与市场空间 • 1998年以来游戏市场迅猛增大,目前单 机游戏市场份额已经达到1.9亿人民币, 网络游戏市场份额已经达到9000万。 • 发行游戏的数量,制作与代理公司的数 量增加
游戏业的增长 /网络游戏市场容量 25000 22000 20000 18000 15000 14000 10000 8000 5000 5000 1500 199719981999200020012002 年
游戏业的增长 单机/网络游戏市场容量 1500 5000 8000 14000 18000 22000 0 5000 10000 15000 20000 25000 1997 1998 1999 2000 2001 2002 年
游戏业的增长 发行数量 400 350 363 350 300 250 200 150 100 102 50 35 55 0 199719981999200020012002 年
游戏业的增长 发行数量 3 5 5 5 102 221 363 350 0 5 0 100 150 200 250 300 350 400 1997 1998 1999 2000 2001 2002 年
2001年各类单机游戏市场比例 其 Act TAB 9% 17 10% SLG 11% RTS RPG 11% 42
2001年各类单机游戏市场比例 Act 17% RPG 42% RTS 11% SLG 11% TAB 10% 其它 9%
游戏市场的几方面的特点 单机游戏 中文化界面和XX国文化的题材。 短期市场操作与长期品牌运作。 渠道复杂,管理困难,信用度低。 市场周期短,与盗版直接赛跑
游戏市场的几方面的特点—— 单机游戏 • 中文化界面和XX国文化的题材。 • 短期市场操作与长期品牌运作。 • 渠道复杂,管理困难,信用度低。 • 市场周期短,与盗版直接赛跑
游戏市场的几方面的特点 网络游戏 月卡和点数卡价格低 网络带宽情况不佳 带宽租用和服务器租用成本高。 运营管理决定盈利与否
游戏市场的几方面的特点—— 网络游戏 • 月卡和点数卡价格低。 • 网络带宽情况不佳。 • 带宽租用和服务器租用成本高。 • 运营管理决定盈利与否
(= Future )游戏的未釆 电子游戏将成为未来XX国人的主要休闲 方式 ·XX国未来经济的发展和信息业的发展 庞大的潜在用户群。 ·WTO对XX国的影响
(二)游戏的未来 • 电子游戏将成为未来XX国人的主要休闲 方式 • XX国未来经济的发展和信息业的发展 • 庞大的潜在用户群。 • WTO对XX国的影响。 Future