湖南科技职业学院艺术设计学院 教师课时授课计划 教师姓名 授课班级 授课课时:5 课程名称:三维空间艺术设计 第6讲 教学循环号:2-2 课题三维空间艺术—着色方式设置 讲授 2课时 各教学环实训 3课时 节课时分 配 作业讲评 实践课结束前15分钟 1、 Anisotropic方式 教学内容|2、meta方式 3、 Translucent shader方式 重点 Translucent shader方式 难点 Translucent shader方式 教具|多媒体 作业《蓝猫淘气300》之“地貌的形成的火山场景制作 授课日期第2周星期五第1节 (校历) 第2周星期五第2节
湖南科技职业学院艺术设计学院 教师课时授课计划 教师姓名: 授课班级: 授课课时:5 课程名称:三维空间艺术设计 第 6 讲 教学循环号:2-2 课题 三维空间艺术——着色方式设置 各教学环 节课时分 配 讲授 2 课时 实训 3 课时 作业讲评 实践课结束前 15 分钟 教学内容 1、Anisotropic 方式 2、metal 方式 3、Translucent shader 方式 重点 Translucent shader 方式 难点 Translucent shader 方式 教具 多媒体 作业 《蓝猫淘气 3000 问》之“地貌的形成”的火山场景制作 授课日期 (校历) 第 2 周星期 五 第 1 节 第 2 周星期 五 第 2 节
课后小结附于教案 详细教学过程附后 、教学目标陈述 学生通过该课程的学习掌握常用的 Anisotropic、 metal、 Trans lucent shader三种材质着色方式 、复习上次课内容,导入本节课内容 三、基本參数面板介绍 (一)着色方式下拉菜单当中有如下几种方式 L Shader Basic Parameters Blinn W: 1 厂2-sid Anisotropic 厂Fa ace 厂 Faceted Blinn 日Meal sic Parameters Multi-Layer Self-Illumination Oren- Nayar-Blinn Phong Strauss TRanslucent Shader 0p100 1、 Blinn方式,上一讲我们已经介绍过了 Anisotropic方式 Specular Highlight Specular Level: o Glossiness: 10: Anisotropy: 50 0 Drientation:O□ Anisotropy调整,调整高光的显示方式 Orientation调整高光的方向
课后小结 附于教案 详细教学过程附后 一、教学目标陈述 学生通过该课程的学习掌握常用的 Anisotropic、metal、Translucent shader 三种材质着色方式 二、复习上次课内容,导入本节课内容 三、基本参数面板介绍 (一)着色方式下拉菜单当中有如下几种方式 1、Blinn 方式,上一讲我们已经介绍过了。 2、Anisotropic 方式 Anisotropy 调整,调整高光的显示方式 Orientation 调整高光的方向
3、 metal方式 Metal Basic Parameters Self-Illumination Ambient B 厂 Colon Diffuse 0pac1oo:□ Specular Highlights pecular Level: O;」 Glossiness:0 4、 Multi- Layer着色方式
3、metal 方式 4、Multi-Layer 着色方式
First Specular Layer Level Anisotropy: o÷ rientation:p÷ Second Specular Layer Color Levet o Glossiness: 25 Orientation: o: 5、 Trans lucent shader方式 Diffuse Level 100 Diffuse 厂Self-I11 uminat101 0⊥o Speculat Specular Highlight Specular Levet 0: Glossiness:O:」 Ba ackslde Translucency Translucent Clr Opacity: 100
5、Translucent shader 方式
(二)贴图坐标的应用 在 modify修改面板为物体指定 UvW maping贴图坐标修改,详细参数如下: Parameters Mapping G Plana Cylindri Cap Spheric Shrink CF C xYZ to Uvy 1、 Planar:平面映射方式,贴图从一个平面投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用。 2、 Cylindrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体 造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图
(二)贴图坐标的应用 在 modify 修改面板为物体指定 UVW Maping 贴图坐标修改,详细参数如下: 1、Planar: 平面映射方式,贴图从一个平面投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用。 2、Cylindrical 柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体 造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图
3、 Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体 4、 Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集 在球的一点。可以使贴图不出现接缝。 5、Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会 投射为一个三角形 6、 XYZ to uvw:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的Uw方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式
3、Spherical 球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体。 4、Shrink Wrap 收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集 在球的一点。可以使贴图不出现接缝。 5、Face 面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会 投射为一个三角形 6、XYZ to UVW:贴图坐标的 XYZ 轴会自动适配物体造型表面的 UVW 方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式
、贴图坐标 Length: [ 86. 985+ width: 86. 985: Height: 86.985÷ uTie1.0厂F1 vTie1.0:厂F1 ile:1.0 Fl Length、 Width、 Height贴图坐标 Gizmo物体长、宽、高的调整。 8、Tile贴图坐标 Gizmo物体阵列数量调整 Alignment: CX Fit Center Bitmap Fifrmal Alig Tiew Align Regi ion Fi Reset Acquire X、Y、Z调整贴图坐标的对齐轴向 Fit使贴图坐标与物体大小适配 Center使贴图坐标对齐物体中心 Bitmap Fit使贴图坐标与贴图图片大小适配 四、实例教学 实例一
7、贴图坐标 Length、Width、Height 贴图坐标 Gizimo 物体长、宽、高的调整。 8、Tile 贴图坐标 Gizimo 物体阵列数量调整。 X、Y、Z 调整贴图坐标的对齐轴向 Fit 使贴图坐标与物体大小适配 Center 使贴图坐标对齐物体中心 Bitmap Fit 使贴图坐标与贴图图片大小适配 四、实例教学 实例一
(一)场景分析 此图片是一张写实风格的,我们知道蜡烛的质感有一定的透光性,蜡烛的一侧受光时,另一侧会有 些许的灯光渗透。所以在做此场景的材质时我们选择 Trans lucent shader着色方式,可以很好的模拟这 种透光效果。 (二)操作步骤 1、选择一个材质示例球指定给蜡烛 2、将着色方式改为 Trans lucent shader Tr anslucent Basic P eters use Level 100: Diffuse Self-llluminatioj Specular Highlight Specular Level:[55: Glossiness: 50: T Translucent CIr 0pao0」 Filter Diffuse: R=255 Trans lucent Color: R=177 实例二
(一)场景分析 此图片是一张写实风格的,我们知道蜡烛的质感有一定的透光性,蜡烛的一侧受光时,另一侧会有 些许的灯光渗透。所以在做此场景的材质时我们选择 Translucent shader 着色方式,可以很好的模拟这 种透光效果。 (二)操作步骤 1、选择一个材质示例球指定给蜡烛 2、将着色方式改为 Translucent shader Diffuse:R=255 Translucent Color:R=177 实例二
(一)场景分析 此场景是白色的瓷盘中放有三个水晶梨。瓷器也存在透光性,所以我们对瓷盘用 Trans lucent shader 着色方式:而水晶梨有一种晶莹剔透的质感,我们也采用 Trans lucent shader着色方式。梨子上面的斑 点我们要对其漫反射通道指定一个纹理贴图。 (二)操作步骤 1、为盘子指定 Translucent shader方式着色,参数为 Diffuse: R=228 G=228 B=228 Translucent Color: R=173 G=173 B=173 2、给水晶梨指定材质,选择 Trans lucent shader着色方式。 3、在 Diffuse通道指定 Cellular贴图,参数如下: Cellular Parameters Cell Colo Variation:0.0: None Cell color: r=213 G=205 B=121 Division colors分别为:R=247G=227B=163 R=109G=80
(一)场景分析 此场景是白色的瓷盘中放有三个水晶梨。瓷器也存在透光性,所以我们对瓷盘用 Translucent shader 着色方式;而水晶梨有一种晶莹剔透的质感,我们也采用 Translucent shader 着色方式。梨子上面的斑 点我们要对其漫反射通道指定一个纹理贴图。 (二)操作步骤 1、为盘子指定 Translucent shader 方式着色,参数为 Diffuse:R=228 G=228 B=228 Translucent Color:R=173 G=173 B=173 2、给水晶梨指定材质,选择 Translucent shader 着色方式。 3、在 Diffuse 通道指定 Cellular 贴图,参数如下: Cell Color:R=213 G=205 B=121 Division Colors 分别为:R=247 G=227 B=163 R=109 G=80
4、 Translucency参数面板 Translucency Translucent Clr Opacity: [ 100: Filter Color Translucent color: r=212 G=198 B=156 五、小结 通过本次课程的学习,学生可以掌握三种常用的材质着色方式,重点掌握透光材质的应用 六、项目实训 《蓝猫淘气3000问》之“地貌的形成”的火山场景制作。 七、作业讲评
4、Translucency 参数面板 Translucent Color:R=212 G=198 B=156 五、小结 通过本次课程的学习,学生可以掌握三种常用的材质着色方式,重点掌握透光材质的应用。 六、项目实训 《蓝猫淘气 3000 问》之“地貌的形成”的火山场景制作。 七、作业讲评