湖南科技职业学院艺术设计学院 教师课时授课计划 教师姓名 授课班级 授课课时:4 课程名称:三维空间艺术设计 第1讲 教学循环号:1-1 课题三维空间艺术—概况和动画基础造型 讲授 1课时 各教学环见习 1课时 节课时分 配 实训 2课时 作业讲评 实践课结束前15分钟 初步认识三维空间艺术设计的概况,同时能够了解3 DSMAX的基本工作方法 教学内容 和简单的场景及道具建模 三维空间艺术设计的概况与发展,了解3 DSMAX的基本工作方法运用及进行 重点 简单的道具建模和修改 难点场景及道具建模和修改命令的熟练操作 教具多媒体 作业《蓝猫淘气300(问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作 授课日期 校历)第1周星期三第1节 课后小结附于教案
湖南科技职业学院艺术设计学院 教师课时授课计划 教师姓名: 授课班级: 授课课时:4 课程名称:三维空间艺术设计 第 1 讲 教学循环号:1-1 课题 三维空间艺术—概况和动画基础造型 各教学环 节课时分 配 讲授 1 课时 见习 1 课时 实训 2 课时 作业讲评 实践课结束前 15 分钟 教学内容 初步认识三维空间艺术设计的概况,同时能够了解 3DSMAX 的基本工作方法 和简单的场景及道具建模 重点 三维空间艺术设计的概况与发展,了解 3DSMAX 的基本工作方法运用及进行 简单的道具建模和修改 难点 场景及道具建模和修改命令的熟练操作 教具 多媒体 作业 《蓝猫淘气 3000 问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作 授课日期 (校历) 第 1 周星期 三 第 1 节 课后小结 附于教案
详细教学过程附后 、教学目标 初步认识三维空间艺术设计的概况与发展,使学生认识3 DSMAX工作界面,同时能够了解3 DSMAX的 基本工作方法和简单的场景及道具建模。 二、三维空间艺术设计的发展 维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,三维动画制作在这个行业中的地位也越来也明 显。从早期虚拟和现实结合的《未来战士》、《坦塔尼克》等影片发展到后期的纯三维技术制作的《恐 龙》、《最终幻想》等,其制作过程、场景、投资都越来越大。目前三维空间艺术设计专业就业市场前 景巨大,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视 化等领域,可以预见三维空间艺术设计在未来十年,将是国内动画制作的主流。 我们要对现实、想象进行虚拟,把自己的设计制作出来,就必须学会相关软件,当前主要以3dmax 作为三维空间艺术设计的辅助软件 以下是3 DS STUDIO MAX总界面 小飞%第□ E+日xYz 三、3 DSMAX软件界面介绍 总界面图分为菜单栏、工作视窗、命令面板、动画面板、窗口控制板、工具图标栏、辅助信息栏等 几个部分,先来了解下它各部份的简介
详细教学过程附后 一、教学目标 初步认识三维空间艺术设计的概况与发展,使学生认识 3DSMAX 工作界面,同时能够了解 3DSMAX 的 基本工作方法和简单的场景及道具建模。 二、三维空间艺术设计的发展 三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,三维动画制作在这个行业中的地位也越来也明 显。从早期虚拟和现实结合的《未来战士》、《坦塔尼克》等影片发展到后期的纯三维技术制作的《恐 龙》、《最终幻想》等,其制作过程、场景、投资都越来越大。目前三维空间艺术设计专业就业市场前 景巨大,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视 化等领域,可以预见三维空间艺术设计在未来十年,将是国内动画制作的主流。 我们要对现实、想象进行虚拟,把自己的设计制作出来,就必须学会相关软件,当前主要以 3dmax 作为三维空间艺术设计的辅助软件。 以下是 3DS STUDIO MAX 总界面。 三、3DSMAX 软件界面介绍 总界面图分为菜单栏、工作视窗、命令面板、动画面板、窗口控制板、工具图标栏、辅助信息栏等 几个部分,先来了解下它各部份的简介
工具栏 得每一 一遇甚 命令面 辅防日皇 定可象 边西载析富口控制板 (一)菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和 Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下 1、主菜单上共有十一个菜单项 ile(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组或分解一个组为多个物体 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Render ing(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果 Track view(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic view(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。 MAXScript(打开脚本之类的意思这是有关编程的东西。将编好的程序放入3 DSMAX中来运 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等 2、将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3、打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4、菜单栏上有些命令名称旁边有“,”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的 子菜单。 6、菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 我们就可以随便更改它的操作界面。 按键盘Ctr1+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。右击面
(一)菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和 Windows 菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1、主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入 3DSMAX 中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 2、将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3、打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4、菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5、菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的 子菜单。 6、菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 7、我们就可以随便更改它的操作界面。 按键盘 Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下 Ctrl+X,又恢复界面原形。 按 Q 钮,右边的命令面板被隐藏,再按 Q 钮,命令面板又出现 3DMAX 的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。右击面
板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的 Customize/ Load custom ul(自定义/选择自 定义界面)命令,在出现的选择框里选择 MAXStart.cui文件,它是3 DSMAX的启动时的缺省界面,又回 复了原始的界画 (二)工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图) Front(前视图)Left(左视图) Perspective(透视图)。当我们按改变窗 口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,首先我们将鼠标激活一个视图窗口,按下B键, 这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮 窗口视图的调鳖 T=Top(顶视图) B= Botton(底视图) L=Left(左视图) R= Right(右视图) User(用户视图) F= Front(前视图) K=Back(后视图) C= Camera(摄像机视图) Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的 视图方式和视图显示方式等。 (三)工具栏 1?个心国中日三 这个是3 DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现 而左边的放为撤上次操作,右边技组为恢复上次操作,根常 左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消 结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果
板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的 Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自 定义界面)命令,在出现的选择框里选择 MAXStart.cui 文件,它是 3DSMAX 的启动时的缺省界面,又回 复了原始的界画。 (二)工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗 口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,首先我们将鼠标激活一个视图窗口,按下 B 键, 这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。 窗口视图的调整 T=Top(顶视图) B=Botton(底视图) L=Left(左视图) R=Right(右视图) U=User(用户视图) F=Front(前视图) K=Back(后视图) C=Camera(摄像机视图) Shift 键加$键=灯光视图 W=满屏视图 或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的 视图方式和视图显示方式等。 (三)工具栏 这个是 3DSMAX 的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。 左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。 左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消 结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果
回选择对象组组,第一个圈标单市选择物体第三个单击选区择形区城它 下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个 图标是选择过滤器 令第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并 旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比 例缩 放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标 |使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转 换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。 XYZ按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就只能在Y轴进行操作,按下Z就只 能在Z轴进行移动 选择它之后,物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一 困第个图标教是动当前选择的物体进行做像操作,第三个是对当前悲择的物体建行 环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象 第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系 第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对 物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染 窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后 想看下效果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染 以上这些工具联合实际制作,才会事到半功成 (四)命令面板图 大家看以下二张图,它就是3 DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命令 面板是什么
选择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。第二个单击选区择矩形区域,它 下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个 图标是选择过滤器。 第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并 旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比 例缩 放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。 使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转 换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。 按下 X 就是说物体只能在 X 轴移动或变换,按下 Y 就只能在 Y 轴进行操作,按下 Z 就只 能在 Z 轴进行移动。 选择它之后,物体可以在 XY 轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以慢慢看一 下。 第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行 环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。 第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系 第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对 物体的材质进行贴图处理。第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染 窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后 想看下效果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。 以上这些工具联合实际制作,才会事到半功成。 (四)命令面板图 大家看以下二张图,它就是 3DSMAX 的命令面板图了,右边这张是中文翻译。先来简单说明一下命令 面板是什么
N|l四 IStandard Primitives 标准基本物体 Object Type 角锥 Name and colot 名字与色 命令面板 作为3 DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上 共有六个图标按钮,就是最上层那六个。 le四T 用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分。 第一个是 Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最 上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。 第二个是 Modify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体 第三个是 Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接 第四个是 Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运 动的状态。 第五个是 Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏 的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用 第六个是 Utilities(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的 程序。 (五)动画记录 Animate 保存立方体之后,按下动画记录器, 它就会变为红色。用鼠标点下透视图,我们现在要记 录物体在透视图的运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50, 0/10,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到 0/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖 到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形。H4. 四、小结 通过本课的学习,大家掌握了三维空间艺术设计的概况和3DSMX的历史与发展,并了解了运用 3 DSMAX进行场景及道具建模和修改 五、项目实训
命令面板 作为 3DS MAX 的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上 共有六个图标按钮,就是最上层那六个。 用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分。 第一个是 Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最 上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。 第二个是 Modify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。 第三个是 Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。 第四个是 Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运 动的状态。 第五个是 Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏 的物体。它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。 第六个是 Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的 程序。 (五)动画记录 保存立方体之后,按下动画记录器, 它就会变为红色。用鼠标点下透视图,我们现在要记 录 物 体在 透 视图 的运 动 状况 。首 先 拖动 立方 体 向左 一点 , 然后 将时 间 滑块 向右 拖 到 50 , ,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到 50/100 的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到 100/100,再将立方体向左拖 到最左。然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形。 四、小结 通过本课的学习,大家掌握了三维空间艺术设计的概况和 3DS MAX 的历史与发展,并了解了运用 3DSMAX 进行场景及道具建模和修改。 五、项目实训
《蓝猫淘气3000问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作。 六、作业讲评
《蓝猫淘气 3000 问》之“蘑菇小屋及环境”的场景制作。 六、作业讲评