《游戏策划》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:16038503 课程名称:游戏策划 英文名称:Game Planning 课程类别:专业课 学 时:48学时 学 分:3学分 适用对象:数字媒体艺术本科专业 考核方式:考查(课程设计) 先修课程:创意思维、设计分析、互动编程艺术 二、课程简介 《游戏策划》是数字媒体艺术本科专业的专业基础课程之一,它较全面地介绍游 戏策划与分析的基本原理、基础知识和基本技巧。游戏策划课程主要由三个板块组成 一游戏基本构成、游戏实际案例分析和游戏策划基础,其内容与经济学、系统论、 控制论等相关理论版块互相影响、互相渗透,是一门新兴的综合性学科,随着游戏在 社会生活中的兴起,它的地位和作用正日益受到人们的重视。数字媒体艺术专业作为 广东财经大学艺术与设计学院的一个特色重点方向,其专业的学生必须要熟悉必要的 游戏策划与分析技能,具备相关观念和意识。学习游戏策划与分析的基本原理、知识 和技巧,培养敏锐的策划与分析触觉,是数字媒体艺术专业学生掌握游戏策划与分析 有效技能的一个重要前提。 Game Planning is one of the professional basic courses of digital media art undergraduate major.It comprehensively introduces the basic principles,basic knowledge and basic skills of game planning and analysis.The course of game planning is composed of three parts:the basic omosition of game.the nalysis of cu the basis of game planning.Its content and economics,system theory,cybemetics and other related theoretica parts influence and permeate each other.It is a new comprehensive subject.With the rise of game in social life,its position and role are increasingly valued by people.Digital media art major is a characteristic and key direction ofart and Design College of Guangdong University of Finance and economics.Its students must be familiar with necessary gamep planning and analysis skills,and have relevant concepts and awareness.To leam the basic principles knowledge and skills of game planning and analysis and to cultivate a keen sense of planning and analysis is an important prerequisite for students majoring in digital media art to master the effective skills of game planning and analysis
1 《游戏策划》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:16038503 课程名称:游戏策划 英文名称:Game Planning 课程类别:专业课 学 时:48 学时 学 分:3 学分 适用对象:数字媒体艺术本科专业 考核方式:考查(课程设计) 先修课程:创意思维、设计分析、互动编程艺术 二、课程简介 《游戏策划》是数字媒体艺术本科专业的专业基础课程之一,它较全面地介绍游 戏策划与分析的基本原理、基础知识和基本技巧。游戏策划课程主要由三个板块组成 ——游戏基本构成、游戏实际案例分析和游戏策划基础,其内容与经济学、系统论、 控制论等相关理论版块互相影响、互相渗透,是一门新兴的综合性学科,随着游戏在 社会生活中的兴起,它的地位和作用正日益受到人们的重视。数字媒体艺术专业作为 广东财经大学艺术与设计学院的一个特色重点方向,其专业的学生必须要熟悉必要的 游戏策划与分析技能,具备相关观念和意识。学习游戏策划与分析的基本原理、知识 和技巧,培养敏锐的策划与分析触觉,是数字媒体艺术专业学生掌握游戏策划与分析 有效技能的一个重要前提。 Game Planning is one of the professional basic courses of digital media art undergraduate major. It comprehensively introduces the basic principles, basic knowledge and basic skills of game planning and analysis. The course of game planning is composed of three parts: the basic composition of game, the analysis of actual cases and the basis of game planning. Its content and economics, system theory, cybernetics and other related theoretical parts influence and permeate each other. It is a new comprehensive subject. With the rise of game in social life, its position and role are increasingly valued by people. Digital media art major is a characteristic and key direction of art and Design College of Guangdong University of Finance and economics. Its students must be familiar with necessary game planning and analysis skills, and have relevant concepts and awareness. To learn the basic principles, knowledge and skills of game planning and analysis and to cultivate a keen sense of planning and analysis is an important prerequisite for students majoring in digital media art to master the effective skills of game planning and analysis
三、课程性质与教学目的 《游戏策划》是广东财经大学艺术与设计学院数字媒体艺术专业开设的专业基础 课之一。本课程是一门以理论指导实践、理论性较强的必修课程。当今高校开设数字 化游戏相关专业课程,是在为蓬勃发展的数字产业和智能经济培养人才,这些人才必 须掌握一定的游戏策划与分析理论,这是他们具有专业竞争力的一个重要基础。 通过一个学期的教学,使学生能够了解游戏的基本系统结构:了解游戏的戏剧性 元素,形成游戏结构的系统观念,能够对具体的实际游戏案例进行分析:在理解的基 础上对游戏中的基本结构模式可以进行策划。通过充分结合国内外经典游戏案例分析 与策别的学习和讨论,学生要学会运用游戏簧别与分析原理、知识和技巧指导所学专 业业务的程度。 结合数字媒体艺术专业课程的“数字化、可视化”特点,在游戏策划的全过程以 浸润式的方式适时融入新时代的家国情怀和社会责任、接班人应该有的道德规范和思 想品质、大湾区高校学生需具备的科学精神和法治意识、改革开放热土的历史文化等 德育元素,将社会主义核心价值观引领贯穿课程教学的始终,实现潜移默化、润物无 声的育人效果。 四、教学内容及要求 第一章了解游戏行业 (一)目的与要求 1,数字化是游戏在现代社会的新型表现方式 2.了解数字游戏在现代社会发展的规模 3.了解数字游戏的发布平台种类 4.了解数字游戏的玩法种类 (二)教学内容 第一节游戏的本质 1.游戏是所有人类己知文化的一部分。 2.现代不同格式和类型的数字游戏,是社会交互作用方法的新表达。 3游戏设计师需要为玩家创造乐趣 第二节游戏业的规模 1.过往数十年逐渐成熟的游戏业。 2.数字游戏的影响向电视电影看齐。 第三节数字游戏的发布平台 1.数字游戏的发布平台控制台。 2.数字游戏的发布平台-计算机。 3.数字游戏的发布平台手持游戏平台
2 三、课程性质与教学目的 《游戏策划》是广东财经大学艺术与设计学院数字媒体艺术专业开设的专业基础 课之一。本课程是一门以理论指导实践、理论性较强的必修课程。当今高校开设数字 化游戏相关专业课程,是在为蓬勃发展的数字产业和智能经济培养人才,这些人才必 须掌握一定的游戏策划与分析理论,这是他们具有专业竞争力的一个重要基础。 通过一个学期的教学,使学生能够了解游戏的基本系统结构;了解游戏的戏剧性 元素,形成游戏结构的系统观念,能够对具体的实际游戏案例进行分析;在理解的基 础上对游戏中的基本结构模式可以进行策划。通过充分结合国内外经典游戏案例分析 与策划的学习和讨论,学生要学会运用游戏策划与分析原理、知识和技巧指导所学专 业业务的程度。 结合数字媒体艺术专业课程的“数字化、可视化”特点,在游戏策划的全过程以 浸润式的方式适时融入新时代的家国情怀和社会责任、接班人应该有的道德规范和思 想品质、大湾区高校学生需具备的科学精神和法治意识、改革开放热土的历史文化等 德育元素,将社会主义核心价值观引领贯穿课程教学的始终,实现潜移默化、润物无 声的育人效果。 四、教学内容及要求 第一章 了解游戏行业 (一)目的与要求 1. 数字化是游戏在现代社会的新型表现方式 2. 了解数字游戏在现代社会发展的规模 3. 了解数字游戏的发布平台种类 4. 了解数字游戏的玩法种类 (二)教学内容 第一节 游戏的本质 1.游戏是所有人类已知文化的一部分。 2.现代不同格式和类型的数字游戏,是社会交互作用方法的新表达。 3. 游戏设计师需要为玩家创造乐趣。 第二节 游戏业的规模 1.过往数十年逐渐成熟的游戏业。 2.数字游戏的影响向电视电影看齐。 第三节 数字游戏的发布平台 1.数字游戏的发布平台-控制台。 2.数字游戏的发布平台-计算机。 3. 数字游戏的发布平台-手持游戏平台
4.数字游戏的发布平台-投币式游戏机。 5.数字游戏的发布平台交互电话系统 6.数字游戏的发布平台移动电话系统。 第四节游戏玩法类型 1.游戏玩法类型动作游戏。 2.游戏玩法类型策略游戏 3.游戏玩法类型角色扮演游戏 4.游戏玩法类型体育运动游戏 5.游戏玩法类型驾驶竞赛游戏。 6.游戏玩法类型模拟构建游戏。 7游戏玩法类型.飞行和其他模拟器游戏 8.游戏玩法类型探险游戏。 9.游戏玩法类型教有游戏。 10.游戏玩法类型儿童游戏。 11.游戏玩法类型家庭和大众游戏 12.游戏玩法类型解题游戏。 第五节数字游戏的主要开发者和出版商简介 1.数字游戏的主要开发者。 2.数字游戏的主要出版商。 (三)思考与实践 1.游戏的本质是什么? 2.游戏业的规模为什么会越来越大?其背后影响的原因是什么? 3.数字游戏有哪些不同的发布平台?其中数字平台发布的游戏规模有多大? 4.数字游戏的玩法有哪些不同的类型?其中在数字平台上发布的数字游戏主要 有什么类型的玩法? 5.在数据智能时代,游戏行业的职业伦理与社会责任是什么? (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第二章游戏策划的任务 (一)目的与要求 1.了解游戏策划者的任务 3
3 4. 数字游戏的发布平台-投币式游戏机。 5. 数字游戏的发布平台-交互电话系统。 6. 数字游戏的发布平台-移动电话系统。 第四节 游戏玩法类型 1.游戏玩法类型-动作游戏。 2. 游戏玩法类型-策略游戏。 3. 游戏玩法类型-角色扮演游戏。 4. 游戏玩法类型-体育运动游戏。 5. 游戏玩法类型-驾驶/竞赛游戏。 6. 游戏玩法类型-模拟/构建游戏。 7. 游戏玩法类型-飞行和其他模拟器游戏。 8. 游戏玩法类型-探险游戏。 9. 游戏玩法类型-教育游戏。 10. 游戏玩法类型-儿童游戏。 11. 游戏玩法类型-家庭和大众游戏。 12. 游戏玩法类型-解题游戏。 第五节 数字游戏的主要开发者和出版商简介 1.数字游戏的主要开发者。 2. 数字游戏的主要出版商。 (三)思考与实践 1.游戏的本质是什么? 2. 游戏业的规模为什么会越来越大?其背后影响的原因是什么? 3. 数字游戏有哪些不同的发布平台?其中数字平台发布的游戏规模有多大? 4. 数字游戏的玩法有哪些不同的类型?其中在数字平台上发布的数字游戏主要 有什么类型的玩法? 5. 在数据智能时代,游戏行业的职业伦理与社会责任是什么? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4.课堂练习 5. 多媒体教学 第二章 游戏策划的任务 (一)目的与要求 1. 了解游戏策划者的任务
2.理解游戏策划者要在玩家的角度上看问题。 3.了解游戏策划者必须具备的技能。 (二)教学内容 第一节游戏策划者的任务 1,站在玩家的角度来看待游戏 2.执行游戏测试者的职能。 第一节游戏管别者的状泰 1.游戏策划者的状态-热情。 2.游戏簧别者的状态投入」 第三节游戏策划者的技能 1.游戏策划者的技能好的语言技能、清晰的视角和精心构思的演示。 2.游戏策划者的技能好的倾听者和伟大的妥协者。 3.游戏策划者的技能-优秀的团队协作意识。 4,游戏策划者的技能-整体而系统的眼光。 5.游戏策划者的技能-源源不断的灵感。 6.游戏策划者的技能.富感染的创造力 (三)思考与实践 1.尝试游戏测试者的任务-玩一种游戏,在玩时观察自己。写下动作行为,感受 如何。试着写出一页关于这些行为和动作的详细记录。然后,观察他人玩同样 款游戏时的体验,作出另外一份记录,比较这两套笔记记录,分析从中学到什么? 2.选择一个自己曾经玩过的D.O.A(Dead onarrival,.一来就死,也就是指不好玩 的,愚蠢的)游戏。写下自己不喜欢的理由。设计者忽略了什么?游戏可以如何 被改讲?? 3.列出生活中能作为游戏的五个领域。简短的描述每个领域可能的底层游戏结构 4. 列出童年时玩耍的 民俗性的小 。例如捉迷藏、跳四方、老 捉小鸡等。简短的描述每个游戏是哪些地方吸引人 (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第三章游戏系统结构元素的基本分析 (一)目的与要求 1.了解游戏系统结构元素的定义
4 2. 理解游戏策划者要在玩家的角度上看问题。 3. 了解游戏策划者必须具备的技能。 (二)教学内容 第一节 游戏策划者的任务 1.站在玩家的角度来看待游戏。 2.执行游戏测试者的职能。 第二节 游戏策划者的状态 1.游戏策划者的状态-热情。 2.游戏策划者的状态-投入。 第三节 游戏策划者的技能 1.游戏策划者的技能-好的语言技能、清晰的视角和精心构思的演示。 2.游戏策划者的技能-好的倾听者和伟大的妥协者。 3.游戏策划者的技能-优秀的团队协作意识。 4. 游戏策划者的技能-整体而系统的眼光。 5. 游戏策划者的技能-源源不断的灵感。 6. 游戏策划者的技能-富感染的创造力。 (三)思考与实践 1. 尝试游戏测试者的任务-玩一种游戏,在玩时观察自己。写下动作行为,感受 如何。试着写出一页关于这些行为和动作的详细记录。然后,观察他人玩同样一 款游戏时的体验,作出另外一份记录,比较这两套笔记记录,分析从中学到什么? 2. 选择一个自己曾经玩过的 D.O.A(Dead on arrival,一来就死,也就是指不好玩 的,愚蠢的)游戏。写下自己不喜欢的理由。设计者忽略了什么?游戏可以如何 被改进?? 3. 列出生活中能作为游戏的五个领域。简短的描述每个领域可能的底层游戏结构。 4. 列出童年时玩耍的十个社会性或民俗性的小游戏。例如捉迷藏、跳四方、老鹰 捉小鸡等。简短的描述每个游戏是哪些地方吸引人。 (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4. 课堂练习 5. 多媒体教学 第三章 游戏系统结构元素的基本分析 (一)目的与要求 1. 了解游戏系统结构元素的定义
2.理解游戏八种系统结构元素相互之间的联系与区别。 3.了解游戏系统结构元素的整体特性 (二)教学内容 第一节游戏结构的思考 1.棋类牌类游戏的体验 2.典型数字游戏的体验 3.思考不同游戏之间结构的异同。 第二节游戏基本系统结构分析玩家 1.玩家的概念。 2.玩家的特点。 3.玩家在不同种类游戏体验中的相同点和不同点。 第三节游戏基本系统结构分析-目标 1.目标的概念。 2.目标的特点。 3.朝着目标的需要去工作是参与游戏的重要方法。 第四节游戏基本系统结构分析操作 1.操作的概念 2.操作的特点。 3.游戏是在操作权限允许范围内产生的交互行为 第五节游戏基本系统结构分析-规则 1.规则的概念。 2.规则的特点。 3.规则是游戏的关键结构元素。 第六节游戏基本系统结构分析资源 1.资源的概念。 2.资源的特点。 3.发现并管理资源是许多游戏的重要行为 第七节游戏基本系统结构分析冲突 1,冲突的概念。 2.神突的特点。 3.冲突作用在不同种类游戏体验中的相同点和不同点。 第八节游戏基本系统结构分析-边界 1.边界的概念。 2.协界的特点 3.不同种类游戏体验中的边界。 5
5 2. 理解游戏八种系统结构元素相互之间的联系与区别。 3. 了解游戏系统结构元素的整体特性。 (二)教学内容 第一节 游戏结构的思考 1. 棋类/牌类游戏的体验。 2. 典型数字游戏的体验。 3. 思考不同游戏之间结构的异同。 第二节 游戏基本系统结构分析-玩家 1.玩家的概念。 2.玩家的特点。 3.玩家在不同种类游戏体验中的相同点和不同点。 第三节 游戏基本系统结构分析-目标 1.目标的概念。 2.目标的特点。 3.朝着目标的需要去工作是参与游戏的重要方法。 第四节 游戏基本系统结构分析-操作 1.操作的概念。 2.操作的特点。 3.游戏是在操作权限允许范围内产生的交互行为。 第五节 游戏基本系统结构分析-规则 1.规则的概念。 2.规则的特点。 3.规则是游戏的关键结构元素。 第六节 游戏基本系统结构分析-资源 1.资源的概念。 2.资源的特点。 3.发现并管理资源是许多游戏的重要行为。 第七节 游戏基本系统结构分析-冲突 1.冲突的概念。 2.冲突的特点。 3.冲突作用在不同种类游戏体验中的相同点和不同点。 第八节 游戏基本系统结构分析-边界 1.边界的概念。 2.边界的特点。 3.不同种类游戏体验中的边界
第九节游戏基本系统结构分析-结果 1.结果的概念 2.结果的特点。 3.结果与目标的关系。 第九节游戏基本系统结构分析承上小结 1,所有游戏都共享的元素-游戏系统结构元素。 2.游戏系统结构元素提供了游戏体验进行的基本环境。 (三)思考与实践 1思老游我的本质,要意识到:不管游戏看起来有多么的不同,它们是确确实 的分享一些公共元素的。这些公共元素导致了为什么我们会把某些体验作为游戏, 而另外一些体验不是」 2.描述玩家元素在两种不同种类游戏体验类型中的相同点和不同点。 3.选择熟悉的游戏,每个游戏用简练的文字描述其目标。 4,尝试想出没有规则的游戏。 5.列举一个游戏中所有的资源 6.对比不同游戏中的冲突,描述游戏如何为玩家制造这些冲突。 7.描述一个游戏中所有都达到了目标的玩家在结果上有何不同。 8.在当前社会主要矛盾关系中,如何以游戏策划思维为民众和社会赋能? (四)教学方法与手段 1,讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第四章游戏戏剧性元素的基本分析 (一)目的与要求 1,了解游戏戏剧性元素的定义。 2理解游戏五个戏刚性元素相互之间的联系与区别 3.了解游戏戏剧性元素的整体特性。 (二)教学内容 第一节游戏戏剧性元素基本分析启下衍伸 1,增进游戏可玩性的元素-游戏戏刷性元素 2.游戏戏剧性元素让玩家在情感上更投入到游戏体验中。 第二节游戏戏剧性元素基本分析-挑战 1.挑战的概念
6 第九节 游戏基本系统结构分析-结果 1.结果的概念。 2.结果的特点。 3.结果与目标的关系。 第九节 游戏基本系统结构分析-承上小结 1. 所有游戏都共享的元素-游戏系统结构元素。 2. 游戏系统结构元素提供了游戏体验进行的基本环境。 (三)思考与实践 1. 思考游戏的本质,要意识到:不管游戏看起来有多么的不同,它们是确确实实 的分享一些公共元素的。这些公共元素导致了为什么我们会把某些体验作为游戏, 而另外一些体验不是。 2. 描述玩家元素在两种不同种类游戏体验类型中的相同点和不同点。 3. 选择熟悉的游戏,每个游戏用简练的文字描述其目标。 4. 尝试想出没有规则的游戏。 5. 列举一个游戏中所有的资源。 6. 对比不同游戏中的冲突,描述游戏如何为玩家制造这些冲突。 7. 描述一个游戏中所有都达到了目标的玩家在结果上有何不同。 8. 在当前社会主要矛盾关系中,如何以游戏策划思维为民众和社会赋能? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4.课堂练习 5. 多媒体教学 第四章 游戏戏剧性元素的基本分析 (一)目的与要求 1. 了解游戏戏剧性元素的定义。 2. 理解游戏五个戏剧性元素相互之间的联系与区别。 3. 了解游戏戏剧性元素的整体特性。 (二)教学内容 第一节 游戏戏剧性元素基本分析-启下衍伸 1.增进游戏可玩性的元素-游戏戏剧性元素。 2.游戏戏剧性元素让玩家在情感上更投入到游戏体验中。 第二节 游戏戏剧性元素基本分析-挑战 1.挑战的概念
2.挑战的特点。 3.挑战与玩家能力之间的平衡性。 第三节游戏戏剧性元素基本分析玩耍 1.玩耍的概念。 2.玩耍的特点。 3.“玩耍”内涵让玩家被游戏所吸引。 第四节游戏戏剧性元素基本分析假定 1.假定的概念。 2.假定的特点。 3.苍穹式假定将玩家情感强效融入到游戏交互作用中。 第五节游戏戏剧性元素基本分析-人物 1.人物的概念。 2.人物的特点。 3.人物是玩家参与到游戏世界中的媒介。 第六节游戏戏剧性元素基本分析故事 1.故事的概念。 2.故事的特点。 3.故事与假定的联系及区别。 (三)思考与实践 1,是什么元素使得游戏对玩家而言有意义? 2.列举具有挑战性的三款数字游戏,为什么这些游戏具有挑战性? 3.举例说明三款数字游戏的假定。 4.数字游戏中的故事是否可以吸引住玩家?是否可以在情感上感动玩家或者激 发玩家的想象力?为什么? 5.对于游戏中的戏剧性元素,如何用科学辩证思维来看待? (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第五章经典游戏案例分析 (一)目的与要求 1.对数字游戏发展史上的经典案例从系统结构元素方面进行基本分析」 2.对数字游戏发展史上的经典案例从戏剧性元素方面进行基本分析。 7
7 2.挑战的特点。 3.挑战与玩家能力之间的平衡性。 第三节 游戏戏剧性元素基本分析-玩耍 1.玩耍的概念。 2.玩耍的特点。 3.“玩耍”内涵让玩家被游戏所吸引。 第四节 游戏戏剧性元素基本分析-假定 1.假定的概念。 2.假定的特点。 3.苍穹式假定将玩家情感强效融入到游戏交互作用中。 第五节 游戏戏剧性元素基本分析-人物 1.人物的概念。 2.人物的特点。 3.人物是玩家参与到游戏世界中的媒介。 第六节 游戏戏剧性元素基本分析-故事 1.故事的概念。 2.故事的特点。 3.故事与假定的联系及区别。 (三)思考与实践 1. 是什么元素使得游戏对玩家而言有意义? 2. 列举具有挑战性的三款数字游戏,为什么这些游戏具有挑战性? 3. 举例说明三款数字游戏的假定。 4. 数字游戏中的故事是否可以吸引住玩家?是否可以在情感上感动玩家或者激 发玩家的想象力?为什么? 5. 对于游戏中的戏剧性元素,如何用科学辩证思维来看待? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4.课堂练习 5. 多媒体教学 第五章 经典游戏案例分析 (一)目的与要求 1. 对数字游戏发展史上的经典案例从系统结构元素方面进行基本分析。 2. 对数字游戏发展史上的经典案例从戏剧性元素方面进行基本分析
(二)教学内容 第一节数字游戏经典案例分析A 第二节数字游戏经典案例分析B 第三节数字游戏经典案例分析C (三)思考与实践 1,以上案例中,游戏共有之八类系统结构元素是否完整? 2.以上案例中,游戏增进可玩性之五类戏剧性元素是否完整? 3.经典游戏案例中有哪些地方呈现出从业者的“匠心”? (四)数学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.课堂练习 5.多媒体教学 第六章策划游戏实际案例 (一)目的与要求 1.在对经典游戏案例进行基本分析的基础上做出改良型的策划。 2.进一步加深理解游戏各个结构元素的系统性。 3.进一步加深理解游戏各个戏剧性元素之间的联系性 (二)教学内容 第一节游戏案例改良策划系统结构元素 第二节游戏案例改良策划戏剧性元素 (三)思考与实践 1.在基本分析到位的经典游戏案例基础上进行系统结构元素的改良策划。 2.在基本分析到位的经典游戏案例基础上进行戏剧性元素的改良策划。 3.如何看待当前相关市场规范、行业伦理和政策法规对游戏行业的影响? 4.如何在实际课题项目中以自主协作和分配职能的方式,让团队和个人都有效 促发自己的内生动力和反思能力? (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3小组计论 4.课堂练习 5.多媒体教学
8 (二)教学内容 第一节 数字游戏经典案例分析 A 第二节 数字游戏经典案例分析 B 第三节 数字游戏经典案例分析 C (三)思考与实践 1. 以上案例中,游戏共有之八类系统结构元素是否完整? 2. 以上案例中,游戏增进可玩性之五类戏剧性元素是否完整? 3. 经典游戏案例中有哪些地方呈现出从业者的“匠心”? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4.课堂练习 5. 多媒体教学 第六章 策划游戏实际案例 (一)目的与要求 1. 在对经典游戏案例进行基本分析的基础上做出改良型的策划。 2. 进一步加深理解游戏各个结构元素的系统性。 3. 进一步加深理解游戏各个戏剧性元素之间的联系性。 (二)教学内容 第一节 游戏案例改良策划-系统结构元素 第二节 游戏案例改良策划-戏剧性元素 (三)思考与实践 1. 在基本分析到位的经典游戏案例基础上进行系统结构元素的改良策划。 2. 在基本分析到位的经典游戏案例基础上进行戏剧性元素的改良策划。 3. 如何看待当前相关市场规范、行业伦理和政策法规对游戏行业的影响? 4. 如何在实际课题项目中以自主协作和分配职能的方式,让团队和个人都有效 促发自己的内生动力和反思能力? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4.课堂练习 5. 多媒体教学
五、各教学环节学时分配 教学环节 习 讨 敦学时数 实验 其他教 小 课 学环节 课程内容 第一章 1 4 第二章 第三章 2 2 5 第四章 2 2 5 第五章 2 4 14 第六章 3 2 4 14 合计 12 12 16 48 六、课程考核 (一)考核方式 考查(课程设计) (二)成绩构成 平时成绩占比:40%期末考试占比:60% (三)成绩考核标准 1.重视学生整个学习过程的考核,包括考勤、学习态度、互动积极性、平时作业 和汇报质量等方面,原则上,总评成绩=平时成绩×40%+期末成绩×60%: 2.重视全方位评定学生对游戏策划的基础知识和基本技能的掌握程度,策划和 执行具有时代特征游戏项目的应用能力,以及科学品质的培养状况,主要在期末 分值分级体现: 3.重视课程思政和专业知识的内化效果,使学生的道德品行和专业反思能力得 以提升,在平时和期末分值评价中均需体现。 七、推荐教材和教学参考资源 推荐教材: L.[美]Tracy Fullerton著.游戏设计梦工厂.潘妮等译.电子工业出版社,ISBN 9787121284663,2016. 9
9 五、各教学环节学时分配 教学环节 教学时数 课程内容 讲 课 习 题 课 讨 论 课 实验 其他教 学环节 小 计 第一章 1 1 2 4 第二章 2 1 1 2 6 第三章 2 1 2 2 5 第四章 2 1 2 2 5 第五章 2 4 2 4 14 第六章 3 3 2 4 14 合计 12 12 8 16 48 六、课程考核 (一)考核方式 考查(课程设计) (二)成绩构成 平时成绩占比:40% 期末考试占比:60% (三)成绩考核标准 1. 重视学生整个学习过程的考核,包括考勤、学习态度、互动积极性、平时作业 和汇报质量等方面,原则上,总评成绩=平时成绩×40%+期末成绩×60%; 2. 重视全方位评定学生对游戏策划的基础知识和基本技能的掌握程度,策划和 执行具有时代特征游戏项目的应用能力,以及科学品质的培养状况,主要在期末 分值分级体现; 3. 重视课程思政和专业知识的内化效果,使学生的道德品行和专业反思能力得 以提升,在平时和期末分值评价中均需体现。 七、推荐教材和教学参考资源 推荐教材: 1. [美] Tracy Fullerton 著. 游戏设计梦工厂. 潘妮等译.电子工业出版社, ISBN 9787121284663, 2016
2.张帆等著.游戏策划与设计.清华大学出版社,1SBN9787302427995,2016 经典书目: L.[美]Wendy Despain著.游戏设计的100个原理.肖心恰译.人民邮电出版社, ISBN9787115376879,2015年. 2.[旧1大野功二著.游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门.支 鹏浩译.人民邮电出版社,ISBN9787115406088,2015. 参考书目: [美]Michael Sellers著.游戏设计进阶:一种系统方法.电子工业出版社,ISBN 9787121366642,2019年. 杂志、期刊 国内核心期刊: 1.《美术&设计》 2.《计算机辅助设计与图型学学报》 3.《模式识别与人工智能》 海外期刊: 1,《2 DArtist Magazine》(由Zoo Digital Publishing代理发行的知名英国CG相关 杂志) 2.《Animation Magazine》(来自美国的专业动画杂志,包括了此领域的商业,科技和 艺术等方面的最新报道) 3.《Architectural Record》(来自英国的著名建筑设计杂志) 4.《Beast》(由(THS)Thomas Schostok出版,包含了设计,艺术,摄影等) 5.《Before&After》 6.《Beyond Shotz》(知名的Graffiti(涂鸦)和Street文化杂志 7.《Candy》(来自慕尼黑的设计相关杂志) 8.《Castle》(全球发行量最大,来自英国的著名《数码艺术》杂志) 9.《Digital Creative Arts》?(来自俄罗斯的视觉设计,动画,摄影等相关杂志) l0.《DigitalPhoto Macrepcka》(另一本来自俄罗斯的专业摄影杂志 Il.《OrangeFlow》(另一本来自德国的由Tazlthielen发行的设计相关杂志) 12.《Photoshop Fix》 13.《Step Inside Design》(另一本来自美国的设计创意相关杂志) 14.《Veer》(知名的艺术设计素材相关杂志) 15.《Vektorika.》(来自印度尼西亚的优秀视觉设计杂志) l6.《Youarehere》(来自泰国的年青人时尚,生活方式的免费杂志) 17.《Pyas paora》(来自俄罗斯的手工艺品设计及制作的杂志) 18.《Dgt》(英国的另一本知名设计杂志,全面覆盖设计,绘画,3D,动画,影视等) 10
10 2. 张帆等著. 游戏策划与设计. 清华大学出版社, ISBN 9787302427995, 2016. 经典书目: 1. [美] Wendy Despain 著. 游戏设计的 100 个原理. 肖心恰译. 人民邮电出版社, ISBN 9787115376879, 2015 年. 2. [日] 大野功二著. 游戏设计的 236 个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门. 支 鹏浩译. 人民邮电出版社, ISBN 9787115406088, 2015. 参考书目: [美] Michael Sellers 著. 游戏设计进阶:一种系统方法. 电子工业出版社,ISBN 9787121366642,2019 年。 杂志、期刊 国内核心期刊: 1.《美术&设计》 2.《计算机辅助设计与图型学学报》 3.《模式识别与人工智能》 海外期刊: 1.《2DArtist Magazine》(由 Zoo Digital Publishing 代理发行的知名英国 CG 相关 杂志) 2.《Animation Magazine》(来自美国的专业动画杂志,包括了此领域的商业,科技和 艺术等方面的最新报道) 3.《Architectural Record》(来自英国的著名建筑设计杂志) 4.《Beast》(由(THS)Thomas Schostok 出版,包含了设计,艺术,摄影等) 5.《Before & After》 6.《Beyond Shotz》(知名的 Graffiti(涂鸦)和 Street 文化杂志) 7.《Candy》(来自慕尼黑的设计相关杂志) 8.《Castle》(全球发行量最大,来自英国的著名《数码艺术》杂志) 9.《Digital Creative Arts》(来自俄罗斯的视觉设计,动画,摄影等相关杂志) 10.《DigitalPhoto мастерская》(另一本来自俄罗斯的专业摄影杂志) 11.《OrangeFlow》(另一本来自德国的由 Tazlthielen 发行的设计相关杂志) 12.《Photoshop Fix》 13.《Step Inside Design》(另一本来自美国的设计创意相关杂志) 14.《Veer》(知名的艺术设计素材相关杂志) 15.《Vektorika》(来自印度尼西亚的优秀视觉设计杂志) 16.《Youarehere》(来自泰国的年青人时尚,生活方式的免费杂志) 17.《Ручная работа》(来自俄罗斯的手工艺品设计及制作的杂志) 18.《Digit》(英国的另一本知名设计杂志,全面覆盖设计,绘画,3D,动画,影视等)