《数字娱乐媒体设计》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:19170243 课程名称:数字娱乐媒体设计 英文名称:Interaction Programming Art 课程类别:专业课 时:64 学 分:4 适用对象:数字媒体艺术本科专业 老核方式:老试 先修课程:《互动编程艺术》《交互产品开发》《游戏策划 二、课程简介 《数字娱乐媒体设计》课程主要的讲授数字娱乐媒体的设计创意、设计方法、设 计流程及设计实践。课程选用Processing、Touch Designer、H5(Mugeda)、Unity等 互动数字媒体开发工具,深入浅出,进行理论与实践相结合的专业教学。通过课程学 习后,让学生能了解数字娱乐媒体的定义和创作原理,开拓学生的数字娱乐媒体的创 意思维,学生学会互动数字媒体开发工具的用法,并用这些工具创作出自己创意特色 的数字娱乐媒体设计作品,最终在社会实践中传播正能量。 "Digital entertainment media design"course mainly teaches the design creativity. design method,design process and design practice of digital entertainment media. The course uses the interactive digital media development tools such as processing,H5 (mugeda),unity,etc.,to carry out professional teaching combining theory and practice. After learning the course,students can understand the definition and creation principle of digital entertainment media,it develops the students creative thinking of digital entertainment media,After learning the usage of interactive digital media development tools,students can create their own creative digital entertainment media design works with these tools,and finally spread positive energy in social practice. 三、课程性质与教学目的 《数字娱乐媒体设计》是一门数字媒体艺术专业的专业选修课程,也是数字媒体 艺术设计应用高阶的综合表达课程。通过本课程的教学,以美育育人的方式,让学生 从思想上到动手执行体会数字娱乐带来的美与乐趣,以此促进学生更主动去了解数字 娱乐媒体的定义和原理,开拓数字娱乐媒体设计艺术创意思维,学识运用数字娱乐媒 1
1 《数字娱乐媒体设计》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:19170243 课程名称:数字娱乐媒体设计 英文名称:Interaction Programming Art 课程类别:专业课 学 时:64 学 分:4 适用对象:数字媒体艺术本科专业 考核方式:考试 先修课程:《互动编程艺术》《交互产品开发》《游戏策划》 二、课程简介 《数字娱乐媒体设计》课程主要的讲授数字娱乐媒体的设计创意、设计方法、设 计流程及设计实践。课程选用 Processing、Touch Designer、H5(Mugeda)、Unity 等 互动数字媒体开发工具,深入浅出,进行理论与实践相结合的专业教学。通过课程学 习后,让学生能了解数字娱乐媒体的定义和创作原理,开拓学生的数字娱乐媒体的创 意思维,学生学会互动数字媒体开发工具的用法,并用这些工具创作出自己创意特色 的数字娱乐媒体设计作品,最终在社会实践中传播正能量。 "Digital entertainment media design" course mainly teaches the design creativity, design method, design process and design practice of digital entertainment media. The course uses the interactive digital media development tools such as processing, H5 (mugeda), unity, etc., to carry out professional teaching combining theory and practice. After learning the course, students can understand the definition and creation principle of digital entertainment media, it develops the students' creative thinking of digital entertainment media, After learning the usage of interactive digital media development tools, students can create their own creative digital entertainment media design works with these tools, and finally spread positive energy in social practice. 三、课程性质与教学目的 《数字娱乐媒体设计》是一门数字媒体艺术专业的专业选修课程,也是数字媒体 艺术设计应用高阶的综合表达课程。通过本课程的教学,以美育育人的方式,让学生 从思想上到动手执行体会数字娱乐带来的美与乐趣,以此促进学生更主动去了解数字 娱乐媒体的定义和原理,开拓数字娱乐媒体设计艺术创意思维,学识运用数字娱乐媒
体设计工具创作出自己的互动编程艺术作品。课程以基础体验与实践为主,融入践行 “四个正确认识”,正确认知,培养价值取向,鼓励同学们打开思路,同时利用所学 技能更广阔地传播社会正能量。为数字娱乐媒体创作奠定坚实的专业综合能力展示, 为学生将来从业就业开拓更多的可能。 四、教学内容及要求 第一章锦程简介与应用 (一)目的与要求 通过本章的教学,让学生了解编程语言的概念与与工作原理,通过图像或 视频案例让学生编程实现的应用效果,完成跨专业扫盲,消除跨专业隔。要 求学生通过知识的学习和实践,了解编程语言的概念与与工作原理,掌握编程 语言的基本特性,认识和了解编程语言Processing,并主动去收集和整理编程 语言的互动艺术案例。 (二)教学内容 第一节编程语言简介 主要内容:高级编程语言,互动艺术类编程语言与网络语言 a)高级编程语言JAVA,C/C#,C+,VB.NET,JS,Python,PHP,SQL, Swift,Ruby,R,GO,Delphi,CSS,XML…的简介 互动艺术类编程语言 Scratch (MIT App Inventor),Arduino,Processing,Visual Studio ,Action Script,Python,Delphi,HTML,ASP,JSP,Hi5…简介 网络前端(GUI)编程语言 WWW,F1ash,IS,CSS,XL,IAVA,H5,HTL,CSS3与网页前端设计Web4.0 2.基本概念和知识点:高级编程语言与互动艺术类编程语言的区别与特 征。唐纳德·克努特,现代计算机科学的鼻祖。 3.问题与应用:见过高级编程语言吗?说说它的应用案例与特征。 第二节编程语言发展史 1,主要内容:编程语言的现状、发展、层级关系与相互关系 2.基本概念和知识点:全球发布语言2500多种:常见的语言有600多种: 最主流语言30多种:C/C+是开山者:Java/Js是顶梁柱:Python 是新青年。Python进化自Java,Java脱胎于C。 3.问题与应用:通过讨论,了解机器语言、编汇语言,系统语言、应用 语言、脚本语言的层级关系。 第三节Processing与Arduino L.主要内容:互动编程语言Processing与Arduino硬件的诞生,溯源与 2
2 体设计工具创作出自己的互动编程艺术作品。课程以基础体验与实践为主,融入践行 “四个正确认识”,正确认知,培养价值取向,鼓励同学们打开思路,同时利用所学 技能更广阔地传播社会正能量。为数字娱乐媒体创作奠定坚实的专业综合能力展示, 为学生将来从业就业开拓更多的可能。 四、教学内容及要求 第一章 编程简介与应用 (一)目的与要求 通过本章的教学,让学生了解编程语言的概念与与工作原理,通过图像或 视频案例让学生编程实现的应用效果,完成跨专业扫盲,消除跨专业隔阂。要 求学生通过知识的学习和实践,了解编程语言的概念与与工作原理,掌握编程 语言的基本特性,认识和了解编程语言 Processing,并主动去收集和整理编程 语言的互动艺术案例。 (二)教学内容 第一节 编程语言简介 主要内容:高级编程语言,互动艺术类编程语言与网络语言 a) 高级编程语言 JAVA,C/C#,C++,VB .NET,JS,Python,PHP,SQL, Swift,Ruby,R,GO,Delphi,CSS,XML……的简介 互动艺术类编程语言 Scratch(MIT App Inventor),Arduino ,Processing,Visual Studio ,Action Script,Python,Delphi,HTML,ASP,JSP,H5……简介 网络前端(GUI)编程语言 WWW,Flash,JS,CSS,XML,JAVA,H5,HTML,CSS3 与网页前端设计 Web4.0。 2.基本概念和知识点:高级编程语言与互动艺术类编程语言的区别与特 征。唐纳德•克努特,现代计算机科学的鼻祖。 3.问题与应用:见过高级编程语言吗?说说它的应用案例与特征。 第二节 编程语言发展史 1.主要内容:编程语言的现状、发展、层级关系与相互关系 2.基本概念和知识点:全球发布语言2500多种;常见的语言有600多种 ; 最主流语言 30 多种;C/ C++是开山者;Java/Js 是顶梁柱;Python 是新青年。Python 进化自 Java,Java 脱胎于 C。 3.问题与应用:通过讨论,了解机器语言、编汇语言,系统语言、应用 语言、脚本语言的层级关系。 第三节 Processing 与 Arduino 1.主要内容:互动编程语言 Processing 与 Arduino 硬件的诞生,溯源与
相石合作关系 2.基本概念和知识点:Processing基于Java语言,针对艺术家,数据 可视化、图像生成、语言简化等特点与Arduino开源硬件的完美结合。 3.问题与应用:Processing与Arduino结合,能千点啥? 第四节编程语言工作原理 1.主要内容:编程语言工作原理,图解计算机运作原理:约翰·冯·诺 依曼型计算机结构(ohn von Neumann),冯诺依曼是计算机之父,艾 兰图灵是计算机之母。 2.基本概念和知识点:输入命令、编程代码、运算器RAM(储存器OM)、 控制器,输出设备,显示设备/机械设备,传感设备。 3.问题与应用:分析自己的手机什么运算系统、RON、RAM、显示系统、 机械设备和传感器,输入哪些指令它会有怎样的反映? 第五节Processing+Arduino创意案例 L.主要内容:Processing+Arduino创意案例:抓娃娃机,车距小天使, 野路钢琴 2.基本概念和知识点:Processing的输入命令、编程代码、运算器RAM (储存器ROM)、控制器,输出设备,显示设备/机械设备,传感设备。 3.问题与应用:有没有更多有趣的案例? (三)思考与实践 思考:个人形式(上网/资源爬虫)根据老师提供Processing中文社区网(编 程艺术爱好者殿堂)http:/iprocessing.cn/看互动作品视频,有哪些值得借鉴 的?实践:收集(并下载)35个自己喜欢的作品视频及资源,整理ppt,说明作 品的简介、收集的原因pt文件命名为:学号姓名《互动编程艺术作品赏析》, 打包发至老师邮箱。 (四)教学方法与手段 本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的专业知识和设计 法则:实验操作演示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观地 学习和了解专业的操作方法:另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让 学生更好地实操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合。 第二章编程软件与使用 (一)目的与要求 通过本章的教学,让学生了解编程语言的概念与与工作原理,通过图像或视 频案例让学生编程实现的应用效果,完成跨专业扫盲,消除隔阂。要求学生通过 知识的学习和实践, 了解编程语言的概念与与工作原理,掌握编程语言的基本特 3
3 相互合作关系。 2.基本概念和知识点:Processing 基于 Java 语言,针对艺术家,数据 可视化、图像生成、语言简化等特点与 Arduino 开源硬件的完美结合。 3.问题与应用:Processing 与 Arduino 结合,能干点啥? 第四节 编程语言工作原理 1.主要内容:编程语言工作原理,图解计算机运作原理:约翰·冯·诺 依曼型计算机结构 (John von Neumann),冯诺依曼是计算机之父,艾 兰图灵是计算机之母。 2.基本概念和知识点:输入命令、编程代码、运算器 RAM(储存器 ROM)、 控制器,输出设备,显示设备/机械设备,传感设备。 3.问题与应用:分析自己的手机什么运算系统、ROM、RAM、显示系统、 机械设备和传感器,输入哪些指令它会有怎样的反映? 第五节 Processing+Arduino 创意案例 1.主要内容:Processing+Arduino 创意案例:抓娃娃机,车距小天使, 野路钢琴。 2.基本概念和知识点:Processing 的输入命令、编程代码、运算器 RAM (储存器 ROM)、控制器,输出设备,显示设备/机械设备,传感设备。 3.问题与应用:有没有更多有趣的案例? (三)思考与实践 思考:个人形式(上网/资源爬虫)根据老师提供 Processing 中文社区网(编 程艺术爱好者殿堂)http://iprocessing.cn/看互动作品视频,有哪些值得借鉴 的?实践:收集(并下载)3~5 个自己喜欢的作品视频及资源,整理 ppt,说明作 品的简介、收集的原因 ppt 文件命名为:学号 姓名《互动编程艺术作品赏析》, 打包发至老师邮箱。 (四)教学方法与手段 本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的专业知识和设计 法则;实验操作演示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观地 学习和了解专业的操作方法;另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让 学生更好地实操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合。 第二章 编程软件与使用 (一)目的与要求 通过本章的教学,让学生了解编程语言的概念与与工作原理,通过图像或视 频案例让学生编程实现的应用效果,完成跨专业扫盲,消除隔阂。要求学生通过 知识的学习和实践,了解编程语言的概念与与工作原理,掌握编程语言的基本特
性,认识和了解编程语言Processing,并主动去收集和整理编程语言的互动艺术 案例。 一)数受内 第一节认识语言Processing和Arduino 1.主要内容:传统的电子工程师想将获取的信号转换为图形界面显示是 比较困难的,需要掌握较多的编程知识,并要熟悉开发界面。而借助 Processing,可以非常简单地创建各种图形界面显示。机器人爱好者也可 以借助Processing实现实时操作或远程控制机器人的电机或关节机构, 借助Kinect或者Xtion可以实现机器人与操纵者的肢体动作同步。 2,基本概念和知识点:Processing和Arduino都是简单易学的开发平台 两者的结合把电子技术、单片机技术和图形编程技术更好地3.融合在 起,使编程设计更加人性化。 问题与应用:Processing和Arduino能做些什么? 第二节编程通信 第三节软件Processing的基本操作 第四节软件Processing与同类比对 第五节软件Processing与硬件Arduino (三)思考与实践 1.Processing是什么? 2.Processing能做什么? 3.Processing呈现哪些不同的形式 4.据你所知,Processing有哪些地方可以应用? (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3小组讨论 4.多媒体教学 5课堂练习 6.调查研究 第三章Processing编程技术与艺术创意 (一)目的与要求 1 讲授Processing编程技术的主要基础模块 2. 在技术的基础上,构建艺术创意思雅 Processing艺术创意表述
4 性,认识和了解编程语言 Processing,并主动去收集和整理编程语言的互动艺术 案例。 (二)教学内容 第一节 认识语言 Processing 和 Arduino 1.主要内容:传统的电子工程师想将获取的信号转换为图形界面显示是 比较困难的,需要掌握较多的编程知识,并要熟悉开发界面。而借助 Processing,可以非常简单地创建各种图形界面显示。机器人爱好者也可 以借助 Processing 实现实时操作或远程控制机器人的电机或关节机构, 借助 Kinect 或者 Xtion 可以实现机器人与操纵者的肢体动作同步。 2.基本概念和知识点:Processing 和 Arduino 都是简单易学的开发平台, 两者的结合把电子技术、单片机技术和图形编程技术更好地3.融合在一 起,使编程设计更加人性化。 问题与应用:Processing 和 Arduino 能做些什么? 第二节 编程通信 第三节 软件 Processing 的基本操作 第四节 软件 Processing 与同类比对 第五节 软件 Processing 与硬件 Arduino (三)思考与实践 1. Processing 是什么? 2. Processing 能做什么? 3. Processing 呈现哪些不同的形式? 4. 据你所知,Processing 有哪些地方可以应用? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4. 多媒体教学 5. 课堂练习 6. 调查研究 第三章 Processing 编程技术与艺术创意 (一)目的与要求 1. 讲授 Processing 编程技术的主要基础模块 2. 在技术的基础上,构建艺术创意思维 3. Processing 艺术创意表述
(二)教学内容 第一节绘图 第二节 变量 第三节 第四节 媒体 第五节 第六节 互动 第七节 函数 第八节 第九节 第十节3D 第十一节通信 (三)思考与实践 .Processing是编程技术中最吸引人的是那一块? 2.通过学习Processing技术可以实现哪些功能? 3.在Processing技术的基础上有哪些互动艺术创意? 4,Processing艺术创意可以结合哪些主题体现社会责任? (四)教学方法与手段 1.讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.多媒体教学 5.课堂练习 6.调查研究 第四章编程案例实现与方法 (一)目的与要求 1.Processing艺术创意结合抗疫主题 2.Processing艺术创意赞美逆行者 3.Processing艺术创意传递正能量 (二)教学内容 学生实践操作,教师辅导。 L.结合Processing技术生成互动效果进行命题创作 2.对接全国抗疫艺术作品展、2020全国高校数字艺术设计大赛主题内 容设计 5
5 (二)教学内容 第一节 绘图 第二节 变量 第三节 响应 第四节 媒体 第五节 运动 第六节 互动 第七节 函数 第八节 对象 第九节 数组 第十节 3D 第十一节 通信 (三)思考与实践 1. Processing 是编程技术中最吸引人的是那一块? 2.通过学习 Processing 技术可以实现哪些功能? 3. 在 Processing 技术的基础上有哪些互动艺术创意? 4. Processing 艺术创意可以结合哪些主题体现社会责任? (四)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4. 多媒体教学 5. 课堂练习 6. 调查研究 第四章 编程案例实现与方法 (一)目的与要求 1. Processing 艺术创意结合抗疫主题 2. Processing 艺术创意赞美逆行者 3. Processing 艺术创意传递正能量 (二)教学内容 学生实践操作,教师辅导。 1.结合 Processing 技术生成互动效果进行命题创作 2. 对接全国抗疫艺术作品展、2020 全国高校数字艺术设计大赛主题内 容设计
3.按照大赛提交标准创作、输出 4.将课程成果提交参赛 (一)思考与实践 1.确定主题与意义。 2.Processing的参考案例形式 3.根据大赛具体类别主题内容设计 4.实践Processing互动编程艺术创意 (二)教学方法与手段 1讲授法 2.实例法 3.小组讨论 4.多媒体教学 5.课堂练习 6.调查研究 五、各教学环节学时分配 教学环节 讲 教学时数 题 论课 实验 其他教 学环节 课 课程内容 第一章编程简介与应用 6 10 第二章编程软件与使用 6 12 第三章编程艺术与创意 第四章编程案例实现与方法 6 2 4 20 第五章作业提交与讲评 8 合计 24 4 16 12 64 六、课程考核 (一)考核方式 考查(课程设计) (二)成绩构成 平时成绩占比:40%期末考试占比:60% 6
6 3.按照大赛提交标准创作、输出 4.将课程成果提交参赛 (一)思考与实践 1. 确定主题与意义。 2. Processing 的参考案例形式 3. 根据大赛具体类别主题内容设计 4. 实践 Processing 互动编程艺术创意 (二)教学方法与手段 1. 讲授法 2. 实例法 3. 小组讨论 4. 多媒体教学 5. 课堂练习 6. 调查研究 五、各教学环节学时分配 教学环节 教学时数 课程内容 讲 课 习 题 课 讨 论 课 实验 其他教 学环节 小 计 第一章 编程简介与应用 6 4 10 第二章 编程软件与使用 6 4 2 12 第三章 编程艺术与创意 6 2 4 2 14 第四章 编程案例实现与方法 6 2 4 8 20 第五章 作业提交与讲评 8 8 合计 24 4 8 16 12 64 六、课程考核 (一)考核方式 考查(课程设计) (二)成绩构成 平时成绩占比:40% 期末考试占比:60%
(三)成绩考核标准 1.重视学生整个学习过程的考核,包括考勤、学习态度、互动积极性、平时作业 和汇报质量等方面,原则上,总评成绩=平时成绩×40%+期末成绩×60%: 2.重视全方位评定学生对信息可视化的基础知识和基本技能的掌握程度,分析 和执行具有时代特征信息可视化项目的应用能力,以及科学价值观、世界观的培 养状况,主要在期末分值分级体现; 3.重视课程思政和专业知识的内化效果,使学生的道德品行和专业反思能力得 以提升,在平时和期末分值评价中均需体现。 七、推荐教材和教学参考资源 推荐教材: 1.谭亮著,Processing互动编程艺术,电子工业出版社2011-6-1出版,ISBN: 9787121134630: 2.黄文恺,吴羽著,Processing与Arduino互动编程,机械工业出版,2016-4-l 出版 9787111535263: 参考书: L.黄文恺、吴羽、伍冯洁编著,Processing开发实战,机械工业出版社: 2.任远著,Processing互动编程,科学出版社: 3.任远著,Processing创意编程,清华大学出版社 网站资源: L.Processing官方网站 http://www.processing.org 2.Processing作品发布社区http:/www.openprocessing.org 3.Arduino官方网站http:/arduino.cc 4.学习强国h仰s: w.xuexi.cn/ 奥地利林茨 http:/小www.aec.at 德国ZKM数字媒体艺术中心http:/on1.zkm.de/zkm/e 7. 荷兰V2媒体中心http:/ww.v2.nl/home 8.东京ICC电子中心http:/www.ntticc.or.jp/index_.e.html 9.伦敦DECODE电子艺术展http:/ww.vam.ac.uk/microsites/,decode 八、其他说明 大纲修订人:梁羡荣 修订日期:2021年12月9日 大纲审定人: 审定日期:
7 (三)成绩考核标准 1. 重视学生整个学习过程的考核,包括考勤、学习态度、互动积极性、平时作业 和汇报质量等方面,原则上,总评成绩=平时成绩×40%+期末成绩×60%; 2. 重视全方位评定学生对信息可视化的基础知识和基本技能的掌握程度,分析 和执行具有时代特征信息可视化项目的应用能力,以及科学价值观、世界观的培 养状况,主要在期末分值分级体现; 3. 重视课程思政和专业知识的内化效果,使学生的道德品行和专业反思能力得 以提升,在平时和期末分值评价中均需体现。 七、推荐教材和教学参考资源 推荐教材: 1.谭亮 著, Processing 互动编程艺术,电子工业出版社 2011-6-1 出版,ISBN: 9787121134630; 2.黄文恺,吴羽 著,Processing 与 Arduino 互动编程,机械工业出版,2016-4-1 出版,ISBN:9787111535263; 参考书: 1. 黄文恺、吴羽、伍冯洁编著,Processing 开发实战,机械工业出版社; 2. 任远 著,Processing 互动编程,科学出版社; 3. 任远 著,Processing 创意编程,清华大学出版社。 网站资源: 1. Processing 官方网站 http://www.processing.org 2. Processing 作品发布社区 http://www.openprocessing.org 3. Arduino 官方网站 http://arduino.cc 4. 学习强国 https://www.xuexi.cn/ 5. 奥地利林茨电子艺术中心 http://www.aec.at 6. 德国 ZKM 数字媒体艺术中心 http ://on l.zkm.de/zkm/e 7. 荷兰 V2 媒体中心 http://www.v2.nl/home 8. 东京 ICC 电子中心 http://www.ntticc.or.jp/index_e.html 9. 伦敦 DECODE 电子艺术展 http ://www.vam.ac.uk/microsites/decode 八、其他说明 无 大纲修订人:梁羡荣 修订日期: 2021 年 12 月 9 日 大纲审定人: 审定日期: