
《游戏设计》教学大纲课程名称:游戏设计课程类别(必修/选修):选修课程英文名称:GameDesigr其中实验/实践学时:24总学时/周学时/学分:48/3/3先修课程:程序设计,C++语言基础后续课程支撑:场景建模设计、数位创作与整合授课地点:实605授课时间:1-16周星期五上午1,2.3节授课对象:2023级多媒体系1班开课学院:粤台产业科技学院多媒体设计系任课教师姓名/职称:盛介中/副教授疑时间、地点与方式:实验楼3071.每次课的课前、课间和课后,采用一对一的问答方式2.每次习题课,采用集中讲解方式课程考核方式:开卷()闭卷()课程论文()其它(√)使用教材:Unity3D游戏开发项目教程,匡红梅、安晏辉、张一驰、刘丰、王琮斑,清华大学出版社。教学参考资料:1.游戏开发实战教程(Unity+C#):王鹏杰等,机械工业出版社2.Unity和C#游戏编程入门第5版,[美]哈里森·费隆若,清华大学出版社3.Unity3D从入门到精通,薛庆文主编,中国青年出版社线上:1.各精品资源共享课网站2.高校邦-综合能力提升在线学习平台(gaoxiaobang.com)1
1 《游戏设计》教学大纲 课程名称:游戏设计 课程类别(必修/选修):选修 课程英文名称:Game Design 总学时/周学时/学分:48/3/3 其中实验/实践学时:24 先修课程:程序设计,C++语言基础 后续课程支撑:场景建模设计,数位创作与整合 授课时间:1-16 周星期五上午 1,2,3 节 授课地点:实 605 授课对象:2023 级 多媒体系 1 班 开课学院:粤台产业科技学院 多媒体设计系 任课教师姓名/职称:盛介中 /副教授 答疑时间、地点与方式: 实验楼 307 1.每次课的课前、课间和课后,采用一对一的问答方式; 2.每次习题课,采用集中讲解方式 课程考核方式:开卷()闭卷()课程论文()其它(√) 使用教材:Unity3D 游戏开发项目教程,匡红梅、安晏辉、张一驰、刘丰、王琮珽,清华大学出版社。 教学参考资料: 1. 游戏开发实战教程(Unity+C#),王鹏杰等着,机械工业出版社 2. Unity 和 C#游戏编程入门 第 5 版,[美]哈里森·费隆着,清华大学出版社 3. Unity 3D 从入门到精通,薛庆文主编,中国青年出版社 线上: 1.各精品资源共享课网站 2.高校邦-综合能力提升在线学习平台 (gaoxiaobang.com)

3.Unity官网文件资源课程简介:本课程将以授课配合实时实作的方式教学,期末产出一个数字游戏项目作为项目成果。本课程将以项目管理的概念为基础,配合Unity3D的跨平台能力以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解,全面系统地剖析了Unity3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。本课程将介绍Unity3D引擎的历史以及编辑器的基本知识:Unity3D实现跨平台的原理,并且分析厂C#语言为何更加适合Unity3D游戏开发:同时导入项目管理的概念,以完成项目化课程之最终成果。课程教学目标及对毕业要求指标点的支撑:支推毕业要求指标点毕业要求谦程教学目标目标1:1.1掌握数学、自然科学、基础和设计1-知识:能够运用数学、基础科学、计算机科学与(专业基础知识与创新能力)利用实际开发Unity3D游戏美学类知识。技术、基本美学、基础设计、多媒体、动画、游戏、项目的过程,培养学生具备多媒体设计、动画制作、游戏1.2掌握计算机科学与技术(多媒体设虚拟现实与增强现实、文化创意等相关知识,对计开发、虚拟现实、文化创意设计等领域专业知识与技能计)领域的专业基础理论和技术知识。算机科学与技术问题具有解决能力。成为专业技术人才,能以科学方法解决问题与进行创新1.3具备计算机科学与技术(多媒体设2-问题分析:能够应用数学、自然科学和科学的基并具有一定的解决产业、行业实际问题的能力。计)领域的专业实际动手能力。本原理,对于计算机科学与技术复杂问题进行识别2.1应用数学、自然科学和科学基本原与表达,并通过文献研究分析,以获得有效结论。理识别、表达计算机科学与技术(多媒5-使用现代工具:能够针对计算机科学与技术复杂体设计)领域复杂问题。问题,合理选用适当的技术、资源、现代工具,进2.2能熟练掌握利用现代文献检索工具行预测与模拟并做可行性分析。通过国际化视野和调研、分析和解决计算机科学与技术跨文化交流合作的能力,发掘更多有效解决问题的现代工具。(多媒体设计)领域复杂问题的能力。2
2 3.Unity 官网文件资源 课程简介: 本课程将以授课配合实时实作的方式教学,期末产出一个数字游戏项目作为项目成果。本课程将以项目管理的概念为基础,配合 Unity 3D 的跨平台 能力以及其游戏脚本语言 C#为基础进行讲解,全面系统地剖析了 Unity 3D 的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。本课程将介绍 Unity 3D 引擎的历史 以及编辑器的基本知识; Unity 3D 实现跨平台的原理,并且分析了 C#语言为何更加适合 Unity 3D 游戏开发;同时导入项目管理的概念,以完成项目化 课程之最终成果。 课程教学目标及对毕业要求指标点的支撑: 课程教学目标 支撑毕业要求指标点 毕业要求 目标 1: (专业基础知识与创新能力)利用实际开发 Unity3D 游戏 项目的过程,培养学生具备多媒体设计、动画制作、游戏 开发、虚拟现实、文化创意设计等领域专业知识与技能 , 成为专业技术人才 ,能以科学方法解决问题与进行创新 并具有一定的解决产业、行业实际问题的能力。 1.1 掌握数学、自然科学、基础和设计 美学类知识。 1.2 掌握计算机科学与技术(多媒体设 计)领域的专业基础理论和技术知识。 1.3 具备计算机科学与技术(多媒体设 计)领域的专业实际动手能力。 2.1 应用数学、自然科学和科学基本原 理识别、表达计算机科学与技术(多媒 体设计)领域复杂问题。 2.2 能熟练掌握利用现代文献检索工具 调研、分析和解决计算机科学与技术 (多媒体设计)领域复杂问题的能力。 1-知识:能够运用数学、基础科学、计算机科学与 技术、基本美学、基础设计、多媒体、动画、游戏、 虚拟现实与增强现实、文化创意等相关知识 ,对计 算机科学与技术问题具有解决能力。 2- 问题分析:能够应用数学、自然科学和科学的基 本原理,对于计算机科学与技术复杂问题进行识别 与表达,并通过文献研究分析 ,以获得有效结论。 5-使用现代工具:能够针对计算机科学与技术复杂 问题,合理选用适当的技术、资源、现代工具,进 行预测与模拟并做可行性分析。通过国际化视野和 跨文化交流合作的能力,发掘更多有效解决问题的 现代工具

5.1了解计算机科学与技术(多媒体设计专业常用的现代仪器、信息技术工具、工具和模拟软件的使用原理与方法,并理解其局限性。5.2能针对具体的对象开发或选用满足特定需求的现代工具,模拟和预测专业问题,并能分析其局限性。目标23.1能分析计算机科学与技术(多媒体设3-设计/开发解决方案:能够掌握计算机科学与技(自我挑战能力与终身学习)在开发游戏项目的过程当中,计领域的复杂问题的技术需求。术、动画制作、游戏开发、虚拟现实与增强现实应培养学生具有自我挑战、独立思考、创新思维、组织管理、32能设计计算机科学与技术(多媒体设用、文化创意设计等基础理论与技术,具有追求创有效沟通、终身学习的能力。计领域的复杂问题的解决方案。新的意识,对计算机科学与技术问题提出创新3.3能充分考虑社会、健康、安全、法解决方案。律、文化以及环境等因素。4-研究:能够熟悉计算机科学与技术、动画制作、4.1能够基于科学原理并采用科学方法游戏开发、虚拟现实与增强现实应用、文化创意设对计算机科学与技术(多媒体设计)领域计等基本科学研究方法,具有科学研究精神,为计复杂问题进行实验设计、分析,并解释算机科学与技术复杂问题提出有效研究手段并将数据。问题有效解决。4.2通过设计实验及实验数据得到合理12-终身学习:保持终身学习的习惯与态度,结合最有效的结论。新学习工具持续自我学习,以培养解决新型态问题12.1能在社会发展的大背景下,认识到的能力。自主和终身学习的必要性。3
3 5.1 了解计算机科学与技术(多媒体设 计)专业常用的现代仪器、信息技术工 具、工具和模拟软件的使用原理与方 法,并理解其局限性。 5.2 能针对具体的对象开发或选用满足 特定需求的现代工具,模拟和预测专业 问题,并能分析其局限性。 目标 2: (自我挑战能力与终身学习)在开发游戏项目的过程当中, 培养学生具有自我挑战、独立思考、创新思维、组织管理、 有效沟通、终身学习的能力。 3.1 能分析计算机科学与技术(多媒体设 计)领域的复杂问题的技术需求。 3.2 能设计计算机科学与技术(多媒体设 计)领域的复杂问题的解决方案。 3.3 能充分考虑社会、健康、安全、法 律、文化以及环境等因素。 4.1 能够基于科学原理并采用科学方法 对计算机科学与技术(多媒体设计)领域 复杂问题进行实验设计、分析,并解释 数据。 4.2 通过设计实验及实验数据得到合理 有效的结论。 12.1 能在社会发展的大背景下,认识到 自主和终身学习的必要性。 3-设计/开发解决方案:能够掌握计算机科学与技 术、动画制作、游戏开发、虚拟现实与增强现实应 用、文化创意设计等基础理论与技术,具有追求创 新的意识,对计算机科学与技术问题提出创新 解决方案。 4-研究:能够熟悉计算机科学与技术、动画制作、 游戏开发、虚拟现实与增强现实应用、文化创意设 计等基本科学研究方法,具有科学研究精神,为计 算机科学与技术复杂问题提出有效研究手段并将 问题有效解决。 12-终身学习:保持终身学习的习惯与态度,结合最 新学习工具持续自我学习,以培养解决新型态问题 的能力

12.2具有自主学习的能力,包括对技术问题的理解能力,归纳总结的能力和提出问题的能力。12.3不断关注和学习最新的科技创新成果,包括多媒体设计领域的前沿技术和趋势。12.4建立自我学习的机制和计划,持续提升专业水平,以适应行业的发展和变化。目标3:6.1了解专业相关领域的技术标准体6-工程与社会:能够衡量计算机科学与技术复杂间(社会人文素养)选定合适的游戏项目进行开发,并在选系、知识产权、产业政策和法律法规,题解决的工程手段所造成社会影响。题过程中,利用适当的案例讲解,以提升学生服务社会的理解不同社会文化对活动的影响。11-项目管理:学会计算机科学与技术项目管理方法情操与人文素养,发挥团队合作精神,奉献社会国家及与技巧,能够合理分配资源做好项目管理。6.2能分析和评价计算机科学与技术人类,培养学生良好的职业道德与高度的社会责任感并(多媒体设计)专业实践对社会、健康、具有热爱祖国、遵纪守法品德素养。安全、法律、文化的影响,以及这些制约因素对项目实施的影响,并理解应承担的责任。11.1掌握项目中涉及的管理与经济决策方法,了解及产品全周期、全流程的成本构成,理解其中涉及的管理与经济决策问题。4
4 12.2 具有自主学习的能力,包括对技术 问题的理解能力,归纳总结的能力和提 出问题的能力。 12.3 不断关注和学习最新的科技创新 成果,包括多媒体设计领域的前沿技术 和趋势。 12.4 建立自我学习的机制和计划,持续 提升专业水平,以适应行业的发展和变 化。 目标 3: (社会人文素养)选定合适的游戏项目进行开发,并在选 题过程中,利用适当的案例讲解,以提升学生服务社会的 情操与人文素养 ,发挥团队合作精神 ,奉献社会国家及 人类 ,培养学生良好的职业道德与高度的社会责任感并 具有热爱祖国、遵纪守法品德素养。 6.1 了解专业相关领域的技术标准体 系、知识产权、产业政策和法律法规, 理解不同社会文化对活动的影响。 6.2 能分析和评价计算机科学与技术 (多媒体设计)专业实践对社会、健康、 安全、法律、文化的影响,以及这些制 约因素对项目实施的影响,并理解应承 担的责任。 11.1 掌握项目中涉及的管理与经济决 策方法,了解及产品全周期、全流程的 成本构成,理解其中涉及的管理与经济 决策问题。 6-工程与社会:能够衡量计算机科学与技术复杂问 题解决的工程手段所造成社会影响。 11-项目管理:学会计算机科学与技术项目管理方法 与技巧,能够合理分配资源做好项目管理

11.2具备科学研究方法的应用能力,能够设计并执行科学合理的研究方案,收集、整理和分析设计领域的相关数据和信息。11.3具备科学研究方法,拓展多媒体设计领域知识,促进学术发展,提升专业实践水平。理论教学进程表教学棋式授课教学时教学内容(重点、难点、课程思政融入支撑课周次教学主题教学方法作业安排敬师点)(线上/线下)程目标重点:软件工程简介、游戏产业介绍、游戏引擎的概念、Unity的优缺点以及未来课堂讲授的展望。课堂讨论:与本次盛介中线下与小组讨目标123难点:课程最后需有数字游戏项目作品课程内容相关之议论题。产出课程思政融入点:用科学工具做事,会比较有效率也较能确保产品的质量。课堂讲授课堂讨论:与本次重点:软件工程的基本概念,软件项目计盛介中线下与小组讨6目标1课程内容相关之议2-5划,软件需求工程以及软件设计,如何利6论题。用软件工程完成Unity游戏项目。5
5 11.2 具备科学研究方法的应用能力, 能够设计并执行科学合理的研究方 案,收集、整理和分析设计领域的相 关数据和信息。 11.3 具备科学研究方法,拓展多媒体 设计领域知识,促进学术发展,提升专 业实践水平。 理论教学进程表 周次 教学主题 授课教 师 学时 数 教学内容(重点、难点、课程思政融入 点) 教学模式 (线上/线下) 教学方法 作业安排 支撑课 程目标 1 3 盛介中 2 重点:软件工程简介、游戏产业介绍、游 戏引擎的概念、Unity 的优缺点以及未来 的展望。 难点:课程最后需有数字游戏项目作品 产出 课程思政融入点:用科学工具做事,会比 较有效率也较能确保产品的质量。 线下 课堂讲授 与小组讨 论 课堂讨论:与本次 课程内容相关之议 题。 目标 1 2-5 6 盛介中 6 重点:软件工程的基本概念,软件项目计 划,软件需求工程以及软件设计,如何利 用软件工程完成 Unity 游戏项目。 线下 课堂讲授 与小组讨 论 课堂讨论:与本次 课程内容相关之议 题。 目标 1

难点:软件工程实际运作较为复杂,很容易让学生迷失学习方向。课程思政融入点:一步一脚印,基础踏实才能爬得更高走得更远。重点:学习Unity编辑器的基本操作,并介绍Unity程序设计方法。课堂讲授课堂讨论:与本次难点:程序设计学习较为困难,需要花费盛介中6线下与小组讨目标26-96大量的耐心以及练习。课程内容相关之议论题。课程思政融入点:吃得苦中苦,方为人上人。今天努力学习,可以创造未来美好的明天。重点:从头到尾实际完成一个动作游戏项目课堂讲授课堂讨论:与本次难点:复杂的程序设计可能会产生许多盛介中线下和小组讨8目标3课程内容相关之议10-136BUG,需要耗用大量精力。论题。课程思政融入点:做事情要有耐心、恒心以及毅力。重点:课程的学习内容将产出实际的成课堂讲授课堂讨论:与本次果。盛介中线下3与小组讨2目标316课程内容相关之议难点:将本课程所学实际产出可以运行论题。的游戏:对许多同学会是一大挑战。6
6 难点:软件工程实际运作较为复杂,很容 易让学生迷失学习方向。 课程思政融入点:一步一脚印,基础踏实 才能爬得更高走得更远。 6 - 9 6 盛介中 6 重点:学习 Unity 编辑器的基本操作,并 介绍 Unity 程序设计方法。 难点:程序设计学习较为困难,需要花费 大量的耐心以及练习。 课程思政融入点:吃得苦中苦,方为人上 人。今天努力学习,可以创造未来美好的 明天。 线下 课堂讲授 与小组讨 论 课堂讨论:与本次 课程内容相关之议 题。 目标 2 10 -13 6 盛介中 8 重点:从头到尾实际完成一个动作游戏 项目 难点:复杂的程序设计可能会产生许多 BUG,需要耗用大量精力。 课程思政融入点:做事情要有耐心、恒心 以及毅力 。 线下 课堂讲授 和小组讨 论 课堂讨论:与本次 课程内容相关之议 题。 目标 3 16 3 盛介中 2 重点:课程的学习内容将产出实际的成 果。 难点:将本课程所学实际产出可以运行 的游戏,对许多同学会是一大挑战。 线下 课堂讲授 与小组讨 论 课堂讨论:与本次 课程内容相关之议 题。 目标 3

果程思政融入点:知行合一,方能得到最大的学习效果。合计24实践教学进程表教学支撑课项目类型(验证/综周次授课教师学时实验项目名称教学内容(重点、难点、课程思政融入点)合/设计)方式程目标重点:以StepbyStep方式实际练习如何操作结合课程主Unity编辑器的基本功能。综合题,上机实盛介中目标162-5Unity的基本操作难点:游戏引擎操作复杂,需要记忆理解的地作。方很多。结合课程主重点:实际写作能够在Unity当中运行的程序。综合题,上机实盛介中6目标26-9Unity之C#程序实作难点:程序除错对许多同学是相当大的挑战。作。结合课程主重点:利用课堂所学从头到尾完成一个动作游综合题,上机实盛介中6目标3戏。10-13游戏程序发展实例作。难点:将C#程序语言做深入应用并不容易。重点:利用本课程学习的知识,独立制作完整结合课程主的动作游戏。综合题,上机实盛介中6目标3制作全新的动作游戏14-15难点:独立制作游戏需要各种知识的配合,并作。要熟悉C#程序语言。24合计7
7 课程思政融入点:知行合一,方能得到最 大的学习效果。 合计 24 实践教学进程表 周次 实验项目名称 授课教师 学时 教学内容(重点、难点、课程思政融入点) 项目类型(验证/综 合/设计) 教学 方式 支撑课 程目标 2-5 Unity 的基本操作 盛介中 6 重点:以 Step by Step 方式实际练习如何操作 Unity 编辑器的基本功能。 难点:游戏引擎操作复杂,需要记忆理解的地 方很多。 综合 结合课程主 题,上机实 作。 目标 1 6-9 Unity 之 C#程序实作 盛介中 6 重点:实际写作能够在 Unity 当中运行的程序。 难点:程序除错对许多同学是相当大的挑战。 综合 结合课程主 题,上机实 作。 目标 2 10-13 游戏程序发展实例 盛介中 6 重点:利用课堂所学从头到尾完成一个动作游 戏。 难点:将 C#程序语言做深入应用并不容易。 综合 结合课程主 题,上机实 作。 目标 3 14-15 制作全新的动作游戏 盛介中 6 重点:利用本课程学习的知识,独立制作完整 的动作游戏。 难点:独立制作游戏需要各种知识的配合,并 要熟悉 C#程序语言。 综合 结合课程主 题,上机实 作。 目标 3 合计 24

课程考核评价依据及成绩比例(%)课程目标支撑毕业要求指标点作业实验作品上螺表现5520535目标11.(专业基础知识与创新能力)5520535目标22.(自我挑战能力与终身学习)2.(自我挑战能力与终身学习)05530目标3203.(社会人文素养)总计30151060100备注:1)根据《东莞理工学院考试管理规定》第土二条规定:课3次(或6课时)学生不得参加该课程的期终考核。2)各项考核标准见附件所示。大纲编写时间:2025年2月22日系系(部)审查意见:同意执行时维宁系(部)主任签名:日期:2025年2月26日8
8 课程考核 课程目标 支撑毕业要求指标点 评价依据及成绩比例(%) 作业 实验 作品 上課表現 目标 1 1.(专业基础知识与创新能力) 5 5 20 5 35 目标 2 2.(自我挑战能力与终身学习) 5 5 20 5 35 目标 3 2.(自我挑战能力与终身学习) 3.(社会人文素养) 5 0 20 5 30 总计 30 15 10 60 100 备注:1)根据《东莞理工学院考试管理规定》第十二条规定:旷课 3 次(或 6 课时)学生不得参加该课程的期终考核。2)各项考核标准见附件所示。 大纲编写时间:2025 年 2 月 22 日 系系(部)审查意见: 同意执行 系(部)主任签名: 日期:2025 年 2 月 26 日