
教学辅导1:二维动画的要素 我门的二推同画现程比较倚重载料,但是如果想要做尚优秀的二推动画,就一定要对二推动面的基本知 识有认识。一下就梦列了一堡二维动断的基健知识,在开学初期上传作为同学门学习的瓷料, 1,速度的必理 动昌中的处理是指动画物棒变化的快慢,这里的变化,含义广泛。概可以是位移,也可以是变形,运可以 是模色的改变。是然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度藏植慢:时间越短,速度瓷越快。 在动画中这就体现为额数的多少,同样,对于加速和减速运动素说。分段调整所用被数。藏可以板扣出建 度的变化。 一般案说,在动调中完成一个变化过程,比真实其界中的同样变化过程要短,这是动画中速度处理的一个 特点。例如。以每物5敏的速度计算。真人走路时,近一步南14航。在动西中就只首2触来达到同样的 效果。这样简的服因有两个:第一,动中的通型采用单线平徐。比较筒洁,知果果用与真实世界相同的 处甲时何,酰合感到速度较慢:第二,为了取得鲜明强型的效果。对通中的动作幅度处理得比直实动作幅 度奇张线。如果你注意看电视动通片,很纯霞会发现这一特点。 一个物体运动得快时,常所看列的物体形象是顿根的。当物体话动速度如快时,这种观象更加明显,以宣 你只看到一些规物的线条。如电风扇旋转、自行车运动时的幅条等,因此从视受上讲,参只要看到这样一 找线条。夏企有亮速运动的够受,在动西中表现运动物体,生往在其后面加上几条线,瓷是利用这种够觉 来器化写对效果,这些线称之为速度线。速度线的岳用,除了增强建度城之外,在动面的间隔比较大的情 况下。也作为形象变化的辅助手段。一般来说。迪度线不能比前面的物体购外形长。但有时为了使表璞的 速度有强别的抑象,常常如以奇张和如强。其至在某种情况下。只面速度找在垢动,而没有物体本身。这 也是漫国中的效果用法。 2,精环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复面有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然 后像是马灯一样重复循环使用,长时闻播放。这藏是循环动画
教学辅导 1:二维动画的要素 我们的二维动画课程比较倚重软件,但是如果想要做出优秀的二维动画,就一定要对二维动画的基本知 识有认识,一下就罗列了一些二维动画的基础知识,在开学初期上传作为同学们学习的资料。 1、速度的处理 动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以 是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。 在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速 度的变化。 一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个 特点。例如,以每秒 25 帧的速度计算,真人走路时,迈一步需 14 帧,在动画中就只需 12 帧来达到同样的 效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的 处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅 度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。 一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致 你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一 些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉 来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情 况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的 速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这 也是漫画中的效果用法。 2、循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然 后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画

循怀同画山几解面而构成,要根据功作的循环规律确定。但是,只有三米以上的通而才能产生循环变化效 果。两朝画面只能起到是动的效果。在葡环动腾中有一种特喉情况。就是反向循环。比如南影的过程,可 以具制作有餐动作的暂面。因为用相反的循序墙较这些断面就是的起的动作,享程属环动画制作方法,可 以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习圆, 动西中常用的虚找运动,下面。下雪、本流,大焰。闲。气流、风,电流、声被。人行是,动物养跑,鸟 飞用。轮子的转动,肌候运动以及有规律的由线运动、脚国运网等等,可议采用属环同画:但事情总是 一分为二的,福环动面的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的国环动面。成该进一参 采用多套船环动西的方式进行处理。 3,弯张与服人 奇蜜与粗人,是动面制作中常用的艺术手法,许多优秀的作品。无不在这方面有所建树,国此,发挥你的 想象力,献予非生命以生命,化挂象为形象。把人们的图想与现实紧密交织在一起,创造密强别、命妙和 出人意料的视觉形象,才能列起用户的其鸟、认可,实际上,这色是动画艺术区期于其他影视艺术的重要 特征, 实那上你要真正认国动画,你不得不用心去体会,用夜子的心动画手绘技法+电嘴动画软件授作技术一新 世纪的动画 “动作的变化是动暂的本质”一John Hal国 “动面的制作是何其慎看且幢得珍惜的事业”一的yazaki 我是一收立志成为动西师的无名者 3)摄制表。摄制表是导裤编制的整个影片制作的进度规刻表。以指导局画侧作集体各方人员统一协调地工 作. 2.,设计制作阶段 1)及计,设计工作是在放事板的基陆上,确定青最,前景及道具的形式和形状。完成场景环装和青景图的 设计,制作。对人物成其拉角色迷行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页。以供其他动 西人员参考
循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效 果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可 以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可 以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。 动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟 飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是 一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步 采用多套循环动画的方式进行处理。 3、夸张与拟人 夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的 想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和 出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要 特征。 实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新 世纪的动画 “动作的变化是动画的本质”----John Halas “动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业”----Hayao Miyazaki 我是一位立志成为动画师的无名者 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工 作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的 设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动 画人员参考

2)音响。在动面制作时,因为局作必爱与音乐匹配,所以青响录音不得不在动面制作之前进行。录音完成 。编相人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅面面位置上。即第儿秒《或第几解画面)开始说话。 说话背续多久等。量后要起全算音响历程《或移音轨》分解到每一朝函而位置与声音对应的条表,俱动面 人员参考, 多,具体创作阶度 1)原香创作,原西创作是由功画设计师绘制出动面的一线关健通面。通常是一个设计师只负责一个图定的 人物或其他角色, 2)中间插通制作。中间挂面是指两个重要位置现框果图之见的函通,一舰藏是两老原通之间的一幅面。悲 厘网西所制作一幅中问面。其余美术人星再内场始制角色功作的连接通。在各原通之可笔加的内插的连续 动作的面,要符合指定的对作时间,使之能表观得接近白然网作。 )营清和指找。前儿个阶段所完成的动西设计均是铅笔拾制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印肌 算意图替印精酸胶片上然后,再同手丁始等在胶片上的画到的线条进行指塑。4)着色。由于动画 片通常都是彩色的。这一步是对指找后的胶片进行着色〔或称上色)。·4,的摄制作阶段 1)检查,检查是始颜除取的第一多,在每一个镜头的每一幅画直全部着色定成之后,拍摄之前,动画设计 师圈要对相一场录中的各个动作连行详相的检查。 )柏摄。动面片的扫摄,使周中间有几层疾璃层、顶管有一部焉象机的专周强制台。柏损时将背景做在最 下一层。中间各层放置不同的角色或筒最等,拍损中可以移动各屋产生动画效果,场可以利用摄象机的移 动,变集、旋转等变化和淡入等特技上的功能。生暖多种动画特技数果。3》偏辑。偏辑是后用刺作的一 富片,国细过程主要完成动画各片段的连接,排序,剪辑等 4)录音。编用完成之后,编氧人英剩导流开始选择音响效果配合动西的动作,在所有音响效果选定并能根 好地与对作同步之后,编辑和导篇一比对骨乐进行复刺。再把声骨、对话。音乐。音响都混合到个声道 上,最后记录在胶片成录象帝上 传线的对画制作,无其是大型通片的创作。是一项集体性劳动。刻作人员的集体金合作是影响对通创作效 率的美健因素。一部长首动画片的生产有要许多人员。有导演。制片。动画设计人员和司画辅助制作人员。 动西销附制作人员是专门注行中闻通漆加工作的,即动西设计人处画出一个动作的两个极编画面,动酒
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成 后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话, 说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画 人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的 人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助 理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续 动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机 将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画 片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。 4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计 师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最 下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移 动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 3)编辑。编辑是后期制作的一 部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等 4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很 好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道 上,最后记录在胶片或录象带上。 传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效 率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。 动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画

精时人员则画出它门中间的画面,画童整理人是把通出的草围过行整理,扬线人黄负青对整理后画面上的 人物进行辑线,着色人员起辑线后的图看色,由于长首动面制作周期较长,还需专民调色人员调色,以保 证动西片中某一角色所者色前后一拉。此外还特技人员、编辑人员,扭影人具及生产人员和行或人县, 4,二崔电醉动面制作 一般案说,按电孩就件在对画制作中的作同分黄,电脑动有电航辅助动面和造草动面丙种。电脑辅助动 属二雄动画,其主要用途是辅助动国制作传统动国。真造型动国则属于三推动国,二推电脑动国制作, 同样要经过传统动面制作的因个步罐。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快使。规高了效率。 这主要表现在以下几方面, ·美键轴(原面)的产生 关健航以及精限商,可以用提象机,日精仪,数字化仪实现数字化输入,(中央电餐台动同技术得》是 用扫蜡收输入船笔原西,再用电霸生产蓬太线后期制作》也可以用相应状件直接绘制。动西牧件暮会提供 各种工具、方便你的哈图。这大大改进了传统对画通而的制作过程。可以随时存储、校素、修政和制除任 意面面。传统动画制作中的角色设计及原面创作等几个步覆。一步霞定成了。 ·中间画面的牛成 利用电酷对两幅关键额进行插植计算,自动生成中间面面,这是电睛精助动画的主要优点之一,这不仪精 确、流畅。而且将动面制作人员从顿项的分对中解蚊出来 “分层制作合成 传线网通的一触面面,是由多尽透明胶片上的图通叠如合成的。这是保证质量、提高效素的一件方法,但 制作中需要精确对位,而且受透光率的明响。遵明胶片最多不如过4张,在动画软件中,色月样使用了分 层的方法,但对位丰常前单,尽数从理论上说没有限制,对层的各件控制:像移动,安转等。也李常容易。 ·看色 动面看色是非常重要的一个环节。电膜动面辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。周电脑指找着色界 线准确、不有晾干,不会窜色。改变方便。面且不因层数多少南影响颜色,速度快,更不需要为静后色彩
辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的 人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保 证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。 4、二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动 画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作, 同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。 这主要表现在以下几方面。 ·关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是 用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供 各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任 意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 ·中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精 确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。 ·分层制作合成 传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但 制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过 4 张。在动画软件中,也同样使用了分 层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。 ·着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界 线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩

的变化而头库。动面依作一般喜女提供许多给面领料效果,如喷笔、调色版等,这色是程接近传统的哈西 技术
的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画 技术